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TiedUp-/src/main/resources
notevil 8dff4c0e03 WIP Phase 2.5 : fork render pipeline (PatchedEntityRenderer family)
Fork EF client renderer patched/entity/ → rig/render/, imports rewrités.

Nouveaux fichiers :
 - render/PatchedEntityRenderer.java   (~96 LOC, était stub 16 LOC)  — base abstraite,
   mulPoseStack + setArmaturePose + nameplate via mixin invoker
 - render/PatchedLivingEntityRenderer.java  (~230 LOC, EF 294 → stripped)  — hot path
   render, strippé du JSON customLayers loading + EntityDecorations (pas impl. côté
   LivingEntityPatch TiedUp)
 - render/PHumanoidRenderer.java       (~95 LOC, EF 53 → adapté)  — intermediate
   biped, baby head scale, enregistre PatchedArmorLayer + PatchedItemInHandLayer
 - render/TiedUpPlayerRenderer.java    (~95 LOC, EF PPlayerRenderer 60 → adapté)  —
   dispatch slim/default (Meshes.ALEX vs BIPED), propage modelParts visible flags,
   skip cape/bee/arrow layers (V3-REW-08/09)
 - render/PatchedLayer.java            (~55 LOC)  — base no-op layer
 - render/PatchedArmorLayer.java       (~45 LOC)  — stub no-op (V3-REW-04)
 - render/PatchedItemInHandLayer.java  (~45 LOC)  — stub no-op (Phase 3)
 - mixin/client/MixinEntityRenderer.java       (~35 LOC)  — invoker shouldShowName +
   renderNameTag (EF verbatim)
 - mixin/client/MixinLivingEntityRenderer.java (~30 LOC)  — invoker isBodyVisible,
   getRenderType, getBob

Modifs :
 - resources/tiedup-rig.mixins.json : enregistre les 2 nouveaux mixins client

Dépendances stubbées :
 - PatchedArmorLayer / PatchedItemInHandLayer no-op — "mangent" le layer vanilla
   équivalent pour éviter double-rendu, mais ne dessinent rien. À implémenter
   Phase 3 (armor : V3-REW-04 ; item-in-hand : tool joints GLB).
 - EntityDecorations (color/light/overlay modifiers) strippées du render path —
   le patch TiedUp n'expose pas encore cette API. Hurt/death overlay natifs
   conservés. À rework si feature premium glow/tint NPC.

TODOs Phase 2.6 / Phase 3 :
 - animated_layers/*.json datapack-driven loading (strippé du constructor) si
   besoin futur
 - PlayerItemInHandLayer (version player-spécifique, distincte de ItemInHandLayer
   générique) pas encore mangée côté player → layer vanilla continue de draw
 - ElytraLayer / CustomHeadLayer pas mangés (cohérent "on mange juste les layers
   qui entrent en conflit avec le mesh skinné")

Surprise pendant le fork :
 - ItemInHandLayer vanilla MC 1.20.1 exige M extends EntityModel<E> & ArmedModel,
   pas HeadedModel comme PatchedItemInHandLayer EF 1.20.1 pouvait le suggérer
   via ses anciennes versions. Alignement forcé sur ArmedModel.
 - EF utilise 2 mixins @Invoker (MixinEntityRenderer / MixinLivingEntityRenderer)
   pour accéder aux méthodes protected de vanilla — forkés verbatim dans
   rig/mixin/client/.

Tests :
 - ./gradlew compileJava : BUILD SUCCESSFUL
 - ./gradlew test --tests "com.tiedup.remake.rig.*" : 15/15 GREEN
   (TiedUpArmaturesTest 4 + GlbJointAliasTableTest 4 + GltfToSkinnedMeshTest 6 =
   14 rig + 1 utilitaire)
2026-04-22 22:39:41 +02:00
..
2026-04-12 00:51:22 +02:00