Record packet S->C pour animations cinematic one-shot (capture NPC, hit
stun, death). Carries entityId, animId (ResourceLocation), transitionTime
(float), et priorityOrdinal (byte = Layer.Priority.ordinal()).
Encode via writeVarInt/writeResourceLocation/writeFloat/writeByte ; decode
symétrique. Factory PacketPlayRigAnim.of() pour build lisible avec
Layer.Priority, et getter priority() avec fallback LOWEST si ordinal
hors-range (masking & 0xFF pour gérer byte négatif).
Handler client = stub qui LOGGER.debug + setPacketHandled. Le corps
complet (resolve entity, lookup LivingEntityPatch, animator.playAnimation)
viendra en P3-12 avec la méthode serveur playAnimationSync().
Registration ajoutée en fin de ModNetwork.register() — ID sequential 75
(76 packets total).
7 tests unitaires PacketPlayRigAnimTest : roundtrip nominal, entityId
boundary (0/MAX/MIN), transitionTime zero+negative (pas de validation
silencieuse), loop sur les 5 Layer.Priority, fallback LOWEST sur ordinal
malformé (99, -1, PRIORITY_COUNT), ResourceLocation avec underscores et
slashes, et sanity check equals.
Rig tests : 65 -> 72 GREEN. Full suite : 162 GREEN, 0 failure.