Files
TiedUp-/src/main/java/com/tiedup/remake/rig/bridge/GlbJointAliasTable.java
notevil 94fcece05a Phase 1.1-1.3 : bridge GLB → SkinnedMesh
Premier jalon Phase 1 : conversion d'un GltfData (format legacy 11-joints
PlayerAnimator) vers SkinnedMesh Epic Fight (biped ~20 joints).

Files :
- rig/bridge/GlbJointAliasTable.java : table mapping statique PlayerAnimator
  → biped EF (body/torso→Chest, leftUpperArm→Arm_L, leftLowerArm→Elbow_L, etc).
  Fallback Root pour inconnus. Bypass si nom déjà biped (Root/Torso/Chest/Head
  ou suffixe _R/_L).
- rig/bridge/GltfToSkinnedMesh.java : convert(GltfData, AssetAccessor<Armature>)
  → SkinnedMesh. Pré-calcule jointIdMap, boucle vertices (pos/normal/uv + drop 4th
  joint à plus faible poids + renormalise 3 restants), groupe indices par
  primitive (material) en VanillaMeshPartDefinition.

Note : animations GLB ignorées (scope Phase 4 JSON EF authored).

Compile BUILD SUCCESSFUL maintenu.
2026-04-22 14:28:37 +02:00

120 lines
3.6 KiB
Java

/*
* © 2026 TiedUp! Remake Contributors, distributed under GPLv3.
*/
package com.tiedup.remake.rig.bridge;
import java.util.Map;
import javax.annotation.Nullable;
import com.google.common.collect.ImmutableMap;
/**
* Table d'alias runtime pour mapper les noms de joints des GLB legacy TiedUp
* (riggés via PlayerAnimator / bendy-lib avec noms type {@code leftUpperArm})
* vers le skeleton biped Epic Fight utilisé par RIG ({@code Arm_L}, etc.).
*
* <p>Voir {@code docs/plans/rig/ARCHITECTURE.md §6.3} pour la source de vérité
* du mapping. Tout joint inconnu après lookup doit être loggé WARN par le
* caller et fallback sur {@code Root}.</p>
*
* <p><b>Cas spécial "body/torso"</b> — le GLB legacy a souvent un unique joint
* couvrant l'ensemble du torse. On le mappe sur {@code Chest} par défaut
* (meilleur fit pour les items bondage majoritairement attachés au haut du
* corps : harnais, menottes de poitrine, collier). Si un item a besoin
* d'attachement à {@code Torso} (ceinture), le modeler devra renommer son
* joint en {@code waist} explicitement.</p>
*/
public final class GlbJointAliasTable {
/**
* Mapping direct PlayerAnimator → biped EF. Les clés sont la forme
* lowercase EXACTE des noms exportés par les GLB legacy.
*/
private static final Map<String, String> ALIAS = ImmutableMap.<String, String>builder()
// Torso region
.put("body", "Chest")
.put("torso", "Chest")
.put("chest", "Chest")
.put("waist", "Torso")
.put("hip", "Torso")
// Head
.put("head", "Head")
// Arms left
.put("leftshoulder", "Shoulder_L")
.put("leftupperarm", "Arm_L")
.put("leftarm", "Arm_L")
.put("leftlowerarm", "Elbow_L")
.put("leftforearm", "Elbow_L")
.put("leftelbow", "Elbow_L")
.put("lefthand", "Hand_L")
// Arms right
.put("rightshoulder", "Shoulder_R")
.put("rightupperarm", "Arm_R")
.put("rightarm", "Arm_R")
.put("rightlowerarm", "Elbow_R")
.put("rightforearm", "Elbow_R")
.put("rightelbow", "Elbow_R")
.put("righthand", "Hand_R")
// Legs left
.put("leftupperleg", "Thigh_L")
.put("leftleg", "Thigh_L")
.put("leftlowerleg", "Knee_L")
.put("leftknee", "Knee_L")
.put("leftfoot", "Leg_L")
// Legs right
.put("rightupperleg", "Thigh_R")
.put("rightleg", "Thigh_R")
.put("rightlowerleg", "Knee_R")
.put("rightknee", "Knee_R")
.put("rightfoot", "Leg_R")
// Root fallback (déjà nommé Root dans GLB modernes)
.put("root", "Root")
.put("armature", "Root")
.build();
private GlbJointAliasTable() {}
/**
* Traduit un nom de joint GLB legacy vers le nom biped EF équivalent.
* Case-insensitive. Les noms déjà au format biped EF (ex: {@code Arm_L}) sont
* retournés tels quels après vérification.
*
* @param gltfJointName nom tel qu'exporté dans le GLB (jointNames[])
* @return nom biped EF (ex: {@code Arm_L}), ou null si inconnu
*/
@Nullable
public static String mapGltfJointName(String gltfJointName) {
if (gltfJointName == null || gltfJointName.isEmpty()) {
return null;
}
// Direct hit sur le biped EF (GLB moderne déjà bien rigged).
if (isBipedJointName(gltfJointName)) {
return gltfJointName;
}
return ALIAS.get(gltfJointName.toLowerCase());
}
/**
* Vérifie si un nom est déjà au format biped EF. Utilisé pour court-circuiter
* l'alias lookup sur les GLB modernes.
*/
public static boolean isBipedJointName(String name) {
// Heuristique : les noms biped EF sont en PascalCase avec suffixe _R/_L,
// ou parmi {Root, Torso, Chest, Head}.
return switch (name) {
case "Root", "Torso", "Chest", "Head" -> true;
default -> name.endsWith("_R") || name.endsWith("_L");
};
}
}