Phase 2.7 review fixes : resetLoggedErrors wiring + IDLE self-heal + JSON cleanup + tests

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2026-04-23 00:27:26 +02:00
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commit b494b60d60
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@@ -37,6 +37,7 @@ import com.tiedup.remake.rig.TiedUpRigConstants;
import com.tiedup.remake.rig.event.PatchedRenderersEvent;
import com.tiedup.remake.rig.patch.LivingEntityPatch;
import com.tiedup.remake.rig.patch.TiedUpCapabilities;
import com.tiedup.remake.rig.tick.RigAnimationTickHandler;
/**
* Dispatch renderer RIG — Phase 2.6.
@@ -192,6 +193,12 @@ public final class TiedUpRenderEngine {
// nouveau crash post-reload. Borne aussi la taille en session longue.
loggedRenderErrors.clear();
// Même raisonnement pour l'anti-spam du tick handler anim : un
// UUID ayant crashé pré-reload doit pouvoir à nouveau logger
// post-reload. F3+T = point naturel pour resetter tout l'état
// log accumulé côté RIG client.
RigAnimationTickHandler.resetLoggedErrors();
// Phase 2 : player seul. Le lambda capture la context finale.
entityRendererProvider.put(EntityType.PLAYER, entityType -> new TiedUpPlayerRenderer(context, entityType));

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@@ -4,7 +4,6 @@
package com.tiedup.remake.rig.tick;
import java.util.HashSet;
import java.util.Set;
import java.util.UUID;
import java.util.concurrent.ConcurrentHashMap;
@@ -22,6 +21,7 @@ import org.slf4j.Logger;
import com.tiedup.remake.core.TiedUpMod;
import com.tiedup.remake.rig.TiedUpAnimationRegistry;
import com.tiedup.remake.rig.TiedUpRigRegistry;
import com.tiedup.remake.rig.anim.Animator;
import com.tiedup.remake.rig.anim.LivingMotions;
import com.tiedup.remake.rig.anim.client.ClientAnimator;
@@ -119,13 +119,21 @@ public final class RigAnimationTickHandler {
LOGGED_ERRORS.clear();
}
// Copie défensive : le set level.players() peut muter pendant notre
// itération si un joueur join/leave (MP). Le CME-safe serait itérer
// sur une copie. On tolère le CME via try/catch, le coût copy n'en
// vaut pas la peine pour une liste typiquement petite (~10 joueurs
// visibles max).
for (Player player : new HashSet<>(mc.level.players())) {
tickPlayer(player);
// On itère directement level.players() — pas de copie défensive :
// le coût d'allocation par tick client (~60 fois/sec) n'est pas
// justifié pour une liste typiquement petite (~10 joueurs visibles
// max) alors qu'un CME join/leave pendant une frame est déjà attrapé
// par le try/catch per-entity dans tickPlayer(). Tradeoff perf vs
// correctness : correctness déjà assurée par le catch, le CME est
// une anomalie transitoire qui sera resync à la frame suivante.
try {
for (Player player : mc.level.players()) {
tickPlayer(player);
}
} catch (java.util.ConcurrentModificationException cme) {
// Un join/leave MP ou un unload de dimension pendant l'itération.
// On skip le reste du tick — la frame suivante repartira propre.
// Pas de log : anomalie transitoire attendue (<1/session typique).
}
}
@@ -227,12 +235,45 @@ public final class RigAnimationTickHandler {
}
}
// Self-heal : si le bind IDLE d'un patch (PlayerPatch.addAnimations)
// a été construit AVANT que TiedUpAnimationRegistry.initStaticAnimations()
// ait tourné, le bind pointe encore sur EMPTY_ANIMATION au lieu de
// CONTEXT_STAND_IDLE. On rebind ici — idempotent : les addLivingAnimation
// suivantes écrasent simplement la précédente entry dans la map.
//
// Ce cas se produit si :
// - Le patch construit la première fois sur le login (pré-setup)
// - Un test runClient démarre avant FMLCommonSetupEvent async enqueueWork
// - L'asset CONTEXT_STAND_IDLE est en fallback EMPTY après échec JSON
// (registry throw swallowed → CONTEXT_STAND_IDLE reste null cf. le
// isReady() guard au-dessus → on n'entre même pas dans ce bloc).
//
// On utilise getLivingAnimation(motion, defaultGetter) avec null comme
// default pour distinguer "pas de bind" d'un bind explicite vers
// EMPTY_ANIMATION. Dans les deux cas on rebind.
AssetAccessor<? extends StaticAnimation> currentIdleBind =
clientAnimator.getLivingAnimation(LivingMotions.IDLE, null);
if (currentIdleBind == null || currentIdleBind == TiedUpRigRegistry.EMPTY_ANIMATION) {
clientAnimator.addLivingAnimation(LivingMotions.IDLE, target.getAccessor());
}
clientAnimator.playAnimation(target.getAccessor(), 0.2F);
}
/**
* Reset des erreurs loggées — utile aux tests unitaires et au F3+T
* reload (aligné avec {@code TiedUpRenderEngine.onAddLayers}).
* Reset des erreurs loggées. Appelé :
* <ul>
* <li>Par les tests unitaires (isolation d'état entre cas)</li>
* <li>Par {@code TiedUpRenderEngine.ModBusEvents#onAddLayers} sur chaque
* F3+T reload / resource-pack swap. Un UUID ayant crashé pré-reload
* reste sinon marqué et masquerait tout nouveau succès / crash
* post-reload. Borne aussi la taille du set en session longue.</li>
* </ul>
*
* <p>Thread-safety : {@code LOGGED_ERRORS} est un
* {@link ConcurrentHashMap#newKeySet()} — aucun besoin de synchronized
* même si appelé depuis un thread loader pendant qu'un tick client est
* en flight.</p>
*/
public static void resetLoggedErrors() {
LOGGED_ERRORS.clear();

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@@ -1,7 +1,7 @@
{
"_comment": "PLACEHOLDER Phase 2.7 — animation idle 2-keyframes identity (joueur statique, pas de balancement). Boucle 2 secondes. DOIT parser avec JsonAssetLoader.loadClipForAnimation(). À remplacer par un export Blender authored (respiration/balancement subtle) quand dispo. Voir docs/plans/rig/ASSETS_NEEDED.md section 2.",
"_comment_armature": "Pas de champ 'armature' ici — le loader ne lit pas ce champ au runtime. L'armature est résolue par le call site (voir DirectStaticAnimation ctor dans TiedUpAnimationRegistry.initStaticAnimations, qui passe TiedUpArmatures.BIPED au super).",
"format": "ATTRIBUTES",
"armature": "tiedup:biped",
"animation": [
{
"name": "Root",

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@@ -1,5 +1,5 @@
{
"_comment": "PLACEHOLDER Phase 2.7 — identity transforms (joints empilés à l'origine). Doit parser avec JsonAssetLoader.loadArmature() mais n'est PAS encore utilisé au runtime (TiedUpArmatures.BIPED est construit proceduralement en Java). À remplacer par un export Blender addon Antikythera-Studios quand dispo. Voir docs/plans/rig/ASSETS_NEEDED.md section 1.",
"_comment": "PLACEHOLDER FILE - NOT LOADED AT RUNTIME Phase 2.7. TiedUpArmatures.BIPED is built procedurally (voir TiedUpArmatures.buildBiped). This JSON is a reference for future Blender-authored biped.json (Phase 3+). Voir docs/plans/rig/ASSETS_NEEDED.md section 1.",
"armature": {
"armature_format": "ATTRIBUTES",
"joints": [