Implement datapack armature registry — enable auto-register of anim JSONs

Replace InstantiateInvoker.getArmature() throw with real lookup in
TiedUpArmatures registry. This unblocks the datapack auto-register
path for anim JSONs placed in assets/tiedup/animmodels/animations/.

5 Phase 3 placeholder JSONs updated with EF-native 'constructor' block
— they now auto-register via AnimationManager.readResourcepackAnimation
without any Java-side hardcoding.

Data-driven pipeline now fully working end-to-end : modder drops a
JSON in their datapack's animmodels folder, it's automatically picked
up at reload, and referenced via resolveWithFallback() from item
bindings. No recompile needed for new items/anims.
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2026-04-24 13:01:30 +02:00
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@@ -11,6 +11,7 @@ import java.util.Map;
import net.minecraft.resources.ResourceLocation; import net.minecraft.resources.ResourceLocation;
import com.tiedup.remake.rig.armature.Armature;
import com.tiedup.remake.rig.armature.HumanoidArmature; import com.tiedup.remake.rig.armature.HumanoidArmature;
import com.tiedup.remake.rig.armature.Joint; import com.tiedup.remake.rig.armature.Joint;
import com.tiedup.remake.rig.asset.AssetAccessor; import com.tiedup.remake.rig.asset.AssetAccessor;
@@ -72,6 +73,21 @@ public final class TiedUpArmatures {
private static final ResourceLocation BIPED_REGISTRY_NAME = private static final ResourceLocation BIPED_REGISTRY_NAME =
ResourceLocation.fromNamespaceAndPath(TiedUpRigConstants.MODID, "armature/biped"); ResourceLocation.fromNamespaceAndPath(TiedUpRigConstants.MODID, "armature/biped");
/** Short-form ID utilisé par les invocation_commands data-driven (ex.
* {@code "tiedup:biped"} dans le bloc "constructor" des anim JSONs).
* C'est ce que l'utilisateur écrit dans les datapacks — plus concis que
* {@code tiedup:armature/biped} et aligné sur la convention EF
* (cf. {@code assets/epicfight/armatures/biped.json} référencé comme
* {@code "epicfight:biped"} dans les exports DatapackEditScreen).
*
* <p>Tant que Phase 2.7 n'a pas livré un vrai registry JSON
* {@link TiedUpRigRegistry}, {@link #get(ResourceLocation)} ne reconnaît
* que cet ID — tout autre ID retombe sur le fallback
* {@code InstantiateInvoker.getArmature} qui warn + renvoie BIPED.</p>
*/
private static final ResourceLocation BIPED_SHORT_ID =
ResourceLocation.fromNamespaceAndPath(TiedUpRigConstants.MODID, "biped");
/** /**
* Holder idiome pour init lazy + thread-safe sans synchronized. * Holder idiome pour init lazy + thread-safe sans synchronized.
* *
@@ -227,4 +243,35 @@ public final class TiedUpArmatures {
target.put(name, j); target.put(name, j);
return j; return j;
} }
/**
* Lookup d'un {@link AssetAccessor} d'armature par ID datapack. Point
* d'entrée du data-driven : quand {@code AnimationManager.readResourcepackAnimation}
* parse le bloc {@code "constructor"} d'un JSON anim utilisateur et que
* {@link com.tiedup.remake.rig.util.InstantiateInvoker} rencontre un arg de
* type {@code Armature}, il appelle cette méthode via {@code getArmature(id)}.
*
* <p><b>Phase 2.4 scope</b> : seul l'ID canonique {@code tiedup:biped}
* (et son équivalent long-form {@code tiedup:armature/biped}) est reconnu.
* Tout autre ID retourne {@code null} — le caller décide du fallback
* (InstantiateInvoker warn + BIPED, cf. sa Javadoc).</p>
*
* <p><b>Phase 2.7 future</b> : quand {@link TiedUpRigRegistry} exposera un
* registry JSON Blender-authored, ce lookup interrogera le registry map
* et supportera les armatures tierces (datapack mods). API conservée
* stable pour les call sites InstantiateInvoker + test smoke.</p>
*
* @param id l'ID à résoudre (ex. {@code tiedup:biped} ou
* {@code tiedup:armature/biped}). Jamais null — caller check.
* @return l'{@link AssetAccessor} correspondant, ou {@code null} si l'ID
* n'est pas connu du registry. Pas de fallback automatique ici —
* c'est au caller de décider (InstantiateInvoker log+BIPED,
* test strict fail, etc.).
*/
public static AssetAccessor<? extends Armature> get(ResourceLocation id) {
if (BIPED_SHORT_ID.equals(id) || BIPED_REGISTRY_NAME.equals(id)) {
return BIPED;
}
return null;
}
} }

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@@ -19,7 +19,10 @@ import com.google.common.collect.HashBiMap;
import com.google.common.collect.Lists; import com.google.common.collect.Lists;
import com.google.common.collect.Maps; import com.google.common.collect.Maps;
import net.minecraft.resources.ResourceLocation;
import net.minecraft.world.InteractionHand; import net.minecraft.world.InteractionHand;
import com.tiedup.remake.rig.TiedUpArmatures;
import com.tiedup.remake.rig.TiedUpRigConstants;
import com.tiedup.remake.rig.armature.Joint; import com.tiedup.remake.rig.armature.Joint;
import com.tiedup.remake.rig.asset.AssetAccessor; import com.tiedup.remake.rig.asset.AssetAccessor;
import com.tiedup.remake.rig.exception.AnimationInvokeException; import com.tiedup.remake.rig.exception.AnimationInvokeException;
@@ -55,8 +58,54 @@ public class InstantiateInvoker {
registerKeyword(InteractionHand.class, InteractionHand::valueOf); registerKeyword(InteractionHand.class, InteractionHand::valueOf);
} }
/**
* Résout un ID d'armature à partir d'une String décodée depuis un
* {@code invocation_command} datapack (ex. bloc {@code "constructor"} des
* anim JSON user, cf. {@code AnimationManager.readResourcepackAnimation}).
*
* <p>Phase 2.4 : TiedUp n'a qu'une seule armature canonique
* ({@link TiedUpArmatures#BIPED}). Les ID reconnus sont {@code tiedup:biped}
* et {@code tiedup:armature/biped}. Tout autre ID déclenche un WARN et
* retombe sur {@code BIPED} pour éviter un crash au datapack reload — c'est
* plus utile en dev (un typo dans un JSON modder ne tue pas le pipeline
* anim complet).</p>
*
* <p>Phase 2.7 : quand {@link TiedUpArmatures#get(ResourceLocation)}
* supportera de vrais registry JSON Blender-authored tiers, ce fallback
* restera en place comme filet de sécurité — les ID inconnus seront
* probablement des erreurs de datapack, pas de bug runtime.</p>
*
* <p>Divergence EF : upstream ({@code Armatures.getOrCreate(id, Armature::new)})
* instancie une Armature vide à la volée pour chaque ID inconnu. On ne le
* fait PAS ici car une Armature sans hiérarchie provoquerait un NPE au
* premier {@code searchJointByName} — mieux vaut un warn + fallback BIPED
* visible que des NPE silencieux en fond de renderer.</p>
*/
private static AssetAccessor<? extends Armature> getArmature(String id) { private static AssetAccessor<? extends Armature> getArmature(String id) {
throw new AnimationInvokeException("Armature registry not yet implemented — Phase 2 (lookup for '" + id + "')"); ResourceLocation rl;
try {
rl = ResourceLocation.parse(id);
} catch (net.minecraft.ResourceLocationException e) {
TiedUpRigConstants.LOGGER.warn(
"[InstantiateInvoker] Invalid armature ID '{}' in invocation_command, falling back to TiedUpArmatures.BIPED. Cause: {}",
id, e.getMessage()
);
return TiedUpArmatures.BIPED;
}
AssetAccessor<? extends Armature> arm = TiedUpArmatures.get(rl);
if (arm == null) {
TiedUpRigConstants.LOGGER.warn(
"[InstantiateInvoker] Armature not found in registry: '{}', falling back to TiedUpArmatures.BIPED. "
+ "Check your datapack invocation_command — only 'tiedup:biped' is recognized in Phase 2.4.",
rl
);
return TiedUpArmatures.BIPED;
}
return arm;
} }
public static void registerPrimitive(String keyword, Class<?> clz, Function<String, Object> decoder) { public static void registerPrimitive(String keyword, Class<?> clz, Function<String, Object> decoder) {

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@@ -1,6 +1,10 @@
{ {
"_comment": "PLACEHOLDER gameday — oneshot d'équipement pour armbinder (2 keyframes Root, 0.5s non-repeat). Testera le trigger on_equip via PacketPlayRigAnim.handleOnClient + LivingEntityPatch.playAnimationSync. F6 overlay doit montrer une brève spike d'animation HIGH priority au moment de l'équipement, puis retour au base layer IDLE. Remplacement Blender (bras qui se replient derrière le dos) quand dispo.", "_comment": "PLACEHOLDER gameday — oneshot d'équipement pour armbinder (2 keyframes Root, 0.5s non-repeat). Testera le trigger on_equip via PacketPlayRigAnim.handleOnClient + LivingEntityPatch.playAnimationSync. F6 overlay doit montrer une brève spike d'animation au moment de l'équipement, puis retour au base layer IDLE. Remplacement Blender (bras qui se replient derrière le dos) quand dispo.",
"_comment_registration": "Même statut que les autres placeholders : résolution vers EMPTY_ANIMATION. La spike visuelle via PacketPlayRigAnim testera le binding du oneshot même si l'effet rendu est nul.", "_comment_registration": "Auto-registered via AnimationManager.readResourcepackAnimation. isRepeat=false (oneshot, joue une seule fois puis layer off).",
"_comment_layer_priority": "User decision: HIGH priority + COMPOSITE_LAYER — pas applicable via JSON Phase 2.4 car les properties LAYER_TYPE/PRIORITY ne sont PAS serializable (créées sans name/Codec dans ClientAnimationProperties). Defaults appliqués: BASE_LAYER + LOWEST. Phase future: ajouter des Codec et ré-enregistrer ces StaticAnimationProperty via ctor named pour permettre override JSON.",
"constructor": {
"invocation_command": "(0.15#F,false#Z,tiedup:armbinder_equip_oneshot#java.lang.String,tiedup:biped#com.tiedup.remake.rig.armature.Armature)#com.tiedup.remake.rig.anim.types.StaticAnimation"
},
"format": "ATTRIBUTES", "format": "ATTRIBUTES",
"animation": [ "animation": [
{ {

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@@ -1,7 +1,9 @@
{ {
"_comment": "PLACEHOLDER gameday — identity idle pour armbinder (2 keyframes Root, 2s loop). Même structure que context_stand_idle.json : le but n'est PAS d'avoir un rendu visuel different mais de valider le pipeline P3-05 end-to-end (binding résolu, anim jouée, F6 overlay 'motion: IDLE, bindings: N'). À remplacer par un export Blender authored (bras derrière le dos, épaules sanglées) quand dispo.", "_comment": "PLACEHOLDER gameday — identity idle pour armbinder (2 keyframes Root, 2s loop). Le but n'est PAS d'avoir un rendu visuel different mais de valider le pipeline P3-05 end-to-end (binding résolu, anim jouée, F6 overlay 'motion: IDLE, bindings: N'). À remplacer par un export Blender authored (bras derrière le dos, épaules sanglées) quand dispo.",
"_comment_registration": "Ce JSON n'est PAS auto-registered dans AnimationManager.animationByName : readResourcepackAnimation exige un bloc 'constructor' absent ici, et InstantiateInvoker.getArmature() throw actuellement (Armature registry pas Phase 2). resolveWithFallback retourne donc EMPTY_ANIMATION, ce qui est OK pour le smoke test du pipeline (la map livingAnimations reçoit bien un accessor, juste vide).", "_comment_registration": "Le bloc 'constructor' ci-dessous fait que AnimationManager.apply auto-register cette anim dans animationByName via readResourcepackAnimation. invocation_command = ctor StaticAnimation(float, boolean, String, Armature) — le String est le registryName (tiedup:armbinder_idle), le Armature est résolu via InstantiateInvoker → TiedUpArmatures.get → BIPED.",
"_comment_armature": "Pas de champ 'armature' ici — le loader ne lit pas ce champ au runtime. L'armature est résolue par le call site.", "constructor": {
"invocation_command": "(0.15#F,true#Z,tiedup:armbinder_idle#java.lang.String,tiedup:biped#com.tiedup.remake.rig.armature.Armature)#com.tiedup.remake.rig.anim.types.StaticAnimation"
},
"format": "ATTRIBUTES", "format": "ATTRIBUTES",
"animation": [ "animation": [
{ {

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@@ -1,5 +1,9 @@
{ {
"_comment": "PLACEHOLDER gameday — struggle bondage pour armbinder (2 keyframes Root, 0.8s loop). Testera le binding de la motion custom TiedUpLivingMotions.STRUGGLE_BOUND. Remplacement Blender (gesticulation limitée bras sanglés) quand dispo.", "_comment": "PLACEHOLDER gameday — struggle bondage pour armbinder (2 keyframes Root, 0.8s loop). Testera le binding de la motion custom TiedUpLivingMotions.STRUGGLE_BOUND. Remplacement Blender (gesticulation limitée bras sanglés) quand dispo.",
"_comment_registration": "Auto-registered via AnimationManager.readResourcepackAnimation. isRepeat=true car le struggle tourne en boucle tant que le joueur maintient l'input.",
"constructor": {
"invocation_command": "(0.15#F,true#Z,tiedup:armbinder_struggle#java.lang.String,tiedup:biped#com.tiedup.remake.rig.armature.Armature)#com.tiedup.remake.rig.anim.types.StaticAnimation"
},
"format": "ATTRIBUTES", "format": "ATTRIBUTES",
"animation": [ "animation": [
{ {

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@@ -1,6 +1,9 @@
{ {
"_comment": "PLACEHOLDER gameday — identity walk pour armbinder (2 keyframes Root, 1s loop). Le but est de tester le switch de motion IDLE→WALK au runtime : F6 overlay doit afficher 'motion: WALK' quand le joueur bouge. Identité visuelle pour l'instant, remplacement Blender-authored (démarche contrainte, épaules raides) quand dispo.", "_comment": "PLACEHOLDER gameday — identity walk pour armbinder (2 keyframes Root, 1s loop). Le but est de tester le switch de motion IDLE→WALK au runtime : F6 overlay doit afficher 'motion: WALK' quand le joueur bouge. Identité visuelle pour l'instant, remplacement Blender-authored (démarche contrainte, épaules raides) quand dispo.",
"_comment_registration": "Même statut que armbinder_idle.json : pas de bloc 'constructor' => resolveWithFallback retourne EMPTY_ANIMATION. Valide le switch de motion côté binding map sans besoin d'un StaticAnimation réel.", "_comment_registration": "Auto-registered par AnimationManager.readResourcepackAnimation via le bloc 'constructor' ci-dessous. isRepeat=true (loop walk), transition=0.15s (GENERAL).",
"constructor": {
"invocation_command": "(0.15#F,true#Z,tiedup:armbinder_walk#java.lang.String,tiedup:biped#com.tiedup.remake.rig.armature.Armature)#com.tiedup.remake.rig.anim.types.StaticAnimation"
},
"format": "ATTRIBUTES", "format": "ATTRIBUTES",
"animation": [ "animation": [
{ {

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@@ -1,5 +1,9 @@
{ {
"_comment": "PLACEHOLDER gameday — identity idle pour classic_collar (NECK region). Apairé avec armbinder_* pour tester le cas multi-item composition : armbinder (ARMS pose_priority 30) + classic_collar (NECK pose_priority 5) doivent tous deux écrire dans la map livingAnimations (pose_priority ASC sort => collar appliqué d'abord, armbinder écrase). F6 overlay doit afficher 'bindings: 2+' quand les deux items sont équipés.", "_comment": "PLACEHOLDER gameday — identity idle pour classic_collar (NECK region). Apairé avec armbinder_* pour tester le cas multi-item composition : armbinder (ARMS pose_priority 30) + classic_collar (NECK pose_priority 5) doivent tous deux écrire dans la map livingAnimations (pose_priority ASC sort => collar appliqué d'abord, armbinder écrase). F6 overlay doit afficher 'bindings: 2+' quand les deux items sont équipés.",
"_comment_registration": "Auto-registered via AnimationManager.readResourcepackAnimation. isRepeat=true (idle loop), 2s boucle.",
"constructor": {
"invocation_command": "(0.15#F,true#Z,tiedup:classic_collar_idle#java.lang.String,tiedup:biped#com.tiedup.remake.rig.armature.Armature)#com.tiedup.remake.rig.anim.types.StaticAnimation"
},
"format": "ATTRIBUTES", "format": "ATTRIBUTES",
"animation": [ "animation": [
{ {