diff --git a/.gitignore b/.gitignore index f3b98f0..86a5f23 100644 --- a/.gitignore +++ b/.gitignore @@ -45,3 +45,4 @@ build_output.log .DS_Store Thumbs.db desktop.ini +docs/ diff --git a/docs/AUDIT.md b/docs/AUDIT.md deleted file mode 100644 index 54a3b77..0000000 --- a/docs/AUDIT.md +++ /dev/null @@ -1,413 +0,0 @@ -# TiedUp! — Codebase Audit - -> Audit complet du mod, systeme par systeme, pour consolider la base et la coherence du code. - ---- - -## Objectif - -Passer en revue **chaque systeme** du mod en profondeur pour : -1. **Consolider** — identifier et corriger les incohérences, le code mort, la duplication -2. **Améliorer** — proposer des refactors ciblés là où l'architecture freine le développement -3. **Documenter** — laisser une trace des décisions et de l'état de chaque système - -Ce n'est pas un rewrite. On stabilise ce qui existe. - ---- - -## Règles de l'audit - -- **Système par système**, dans l'ordre de dépendance (fondations d'abord) -- **Deep dive** — on remonte les sources, les dépendants, les call chains via le MCP -- **Pas de changement sans discussion** — on constate, on discute, puis on corrige -- **Pas de sur-ingénierie** — on fixe les vrais problèmes, on ne refactor pas pour le plaisir -- **Reindex MCP** après chaque batch de corrections significatives - -### Processus par système - -Chaque audit suit ce cycle : - -``` -1. EXPLORATION — Lire le code, tracer les dépendances (MCP) -2. CONSTATS — Documenter les problèmes trouvés (dans ce fichier) -3. VÉRIFICATION — Relire, confirmer, pas de faux positifs -4. PROPOSITIONS — Pour chaque constat : - → Fix direct (bug, incohérence simple) - → Amélioration architecturale (refactor ciblé, avec justification) -5. DISCUSSION — Valider avec l'utilisateur avant d'implémenter -6. CORRECTION — Appliquer les changements validés -7. REINDEX — MCP reindex après corrections -``` - -On ne passe au système suivant qu'une fois le cycle terminé. - ---- - -## Ordre d'audit - -| # | Système | Packages | Status | -|---|---------|----------|--------| -| 1 | Core + Registries | `core`, `ModItems`, `ModEntities`, `ModNetwork`, `ModGameRules` | Done | -| 2 | State | `state`, `state/components`, `state/hosts`, `state/struggle` | Done | -| 3 | Items (v1) + V2 Bondage | `items/**`, `v2/bondage/**` | Done | -| 4 | Network | `network/**` | Done | -| 5 | Client Animation + GLTF | `client/animation/**`, `client/gltf` | Done | -| 6 | Furniture | `v2/furniture/**` | Done | -| 7 | Entities + AI | `entities/**` | Done | -| 8 | Events | `events/**` | Done | -| 9 | Dialogue + Personality | `dialogue/**`, `personality` | Done | -| 10 | Cells / Prison / Blocks | `cells`, `prison/**`, `blocks/**` | Done | -| 11 | Compat | `compat/mca/**`, `compat/wildfire/**` | Done | -| 12 | Util + Commands + Worldgen + Resources | `util/**`, `commands/**`, `worldgen`, resources | Done | - ---- - -## Échelle de sévérité - -| Niveau | Signification | Action | -|--------|--------------|--------| -| **Haute** | Bug actif, bloquant, ou dette qui empêche une feature majeure | Corriger avant de continuer | -| **Moyenne** | Incohérence ou fragilité qui va poser problème à terme | Planifier la correction | -| **Basse** | Code smell, naming, organisation — pas urgent | Corriger si on touche le fichier | -| **Cosmétique** | Style, formatting, commentaires | Optionnel | - ---- - -## Constats - -### #1 — Core + Registries - -**Positif :** -- DeferredRegister correct partout -- Factory pattern propre pour les variant items -- SettingsAccessor bridge solide (safeGet, BUG-003 fix) -- Séparation client/server correcte -- Data-driven reload listeners bien câblés - -**Problèmes :** (tous vérifiés ✓) - -| ID | Sévérité | Constat | Fichier(s) | Proposition | -|----|----------|---------|------------|-------------| -| C-01 | Haute | SystemMessageManager : 80+ messages hardcodés en anglais, zero `Component.translatable()` | `core/SystemMessageManager.java` | **Fix** : Remplacer `Component.literal()` par `Component.translatable()` avec clés dans `en_us.json`. Garder l'enum + les couleurs, changer uniquement le transport du texte. | -| C-02 | Moyenne | 25 settings triplés entre ModConfig + ModGameRules + SettingsAccessor. Historique de bug (BUG-001 : defaults désyncés) | `core/ModConfig.java`, `core/ModGameRules.java`, `core/SettingsAccessor.java` | **Archi** : Évaluer si les GameRules sont vraiment utiles (ils dupliquent la config serveur). Si oui, centraliser les defaults dans une seule source. Si non, supprimer les GameRules doublons et garder ModConfig + SettingsAccessor. | -| C-03 | Moyenne | ModNetwork : 74 IDs séquentiels. Pattern standard Forge mais fragile à l'insertion. `PROTOCOL_VERSION` protège partiellement. | `network/ModNetwork.java` | **Pas d'action immédiate** : pattern idiomatique Forge 1.20.1. Bumper `PROTOCOL_VERSION` à chaque ajout/suppression de packet. Documenter cette règle. | -| C-04 | Basse | ChokeEffect importe EntityMaster (core → entities) pour check "non-lethal when master-owned" | `core/ChokeEffect.java` | **Fix** : Extraire le check via un tag NBT ou capability sur le Player, consultable sans dépendre d'EntityMaster. | -| C-05 | Basse | 10 types d'entités NPC utilisent DamselRenderer — nom spécifique pour un usage générique | `core/TiedUpMod.java`, `client/renderer/DamselRenderer.java` | **Fix** : Renommer `DamselRenderer` → `NpcRenderer` ou `HumanoidNpcRenderer`. | -| C-06 | Cosmétique | 47+ FQCNs dans le corps de TiedUpMod au lieu d'imports | `core/TiedUpMod.java` | **Fix** : Remplacer par des imports. Faire quand on touche le fichier. | -| C-07 | Basse | ModConfig.ServerConfig : 127 valeurs configurables, 628 lignes, 20+ catégories dans une classe | `core/ModConfig.java` | **Archi** : Découper en sous-classes par domaine (StruggleConfig, NpcConfig, EconomyConfig, etc.) au prochain refactor config. Pas urgent. | - -### #2 — State - -**Positif :** -- Hiérarchie d'interfaces bien conçue (ISP) : `IRestrainableEntity` → `ICapturable` → `IBondageState` → `IRestrainable` (union) -- Décomposition en 11 components (PlayerEquipment, PlayerStateQuery, etc.) — bonne intention -- `IBondageState` n'expose que l'API V2 region-based — l'interface publique est propre -- `CollarRegistry` et `SocialData` : implémentations `SavedData` propres avec persistence correcte -- `IPlayerLeashAccess` : séparation mixin clean pour le système de laisse -- `PlayerCaptorManager` : thread-safe avec `CopyOnWriteArrayList` et `synchronized` - -**Problèmes :** (tous vérifiés ✓) - -| ID | Sévérité | Constat | Fichier(s) | Proposition | -|----|----------|---------|------------|-------------| -| S-01 | Moyenne | PlayerBindState : god class de façade, 1237 lignes, ~80 méthodes de pure délégation vers 11 components | `state/PlayerBindState.java` | **Archi** : Évaluer si les consommateurs peuvent utiliser les components directement via des accesseurs typés (`state.equipment().putBindOn()`) au lieu de passer par la façade. Réduirait la surface de ~80 méthodes de boilerplate. Risque : gros refactor, beaucoup de call sites. | -| S-02 | Moyenne | 8 champs de mouvement publics (`hopCooldown`, `lastX`, etc.) directement mutés par MovementStyleManager (33 accès directs) | `state/PlayerBindState.java`, `v2/bondage/movement/MovementStyleManager.java` | **Fix** : Extraire dans un `MovementState` component avec getters/setters. MovementStyleManager opère via ce component. | -| S-03 | Basse | API V1 slot-based (`putBindOn`, `takeGagOff`) coexiste avec V2 region-based sur la classe concrète PlayerBindState. L'interface `IBondageState` est propre (V2 only). | `state/PlayerBindState.java` | **Archi** : Marquer les méthodes V1 `@Deprecated` pour guider la migration. Les call sites (commands, etc.) devraient migrer vers `equip(BodyRegionV2)`. Pas urgent car l'interface est déjà propre. | -| S-04 | Basse | `hasLegsBound()` lit le slot ARMS (pas LEGS) — design V1 intentionnel : un seul item "bind" couvre bras+jambes via NBT mode. Pas un bug. | `state/IBondageState.java` | **Pas d'action immédiate** : cohérent avec le système actuel. Documenter le design dans un commentaire. Deviendra un vrai problème quand des items LEGS dédiés seront ajoutés en V2. | -| S-05 | Moyenne | Thread safety incohérente : `volatile` (3 champs), `synchronized` (5 méthodes), rien (le reste). La paire `isStruggling`/`struggleStartTick` peut être observée dans un état inconsistant. | `state/PlayerBindState.java` | **Fix** : Définir une stratégie claire. Les champs accédés cross-thread (mouvement, struggle, captor) doivent être soit volatile soit synchronized. Auditer chaque champ. | -| S-06 | Basse | `HumanChairHelper` dans `state/` mais c'est un utilitaire pur sans lien avec le state. Utilisé par AI, animation, mixins. | `state/HumanChairHelper.java` | **Fix** : Déplacer dans `items/base/` (à côté de `PoseType` dont il dépend) ou `util/`. Faire quand on touche le fichier. | - -### #3 — Items (V1) + V2 Bondage - -**Positif :** -- `IV2BondageItem` bien conçu : multi-region, stack-aware, pose priority, blocked regions -- `V2EquipmentManager` : conflict resolution solide (swap single, supersede global) -- `V2EquipmentHelper` : facade propre pour read/write/sync -- `DataDrivenBondageItem` : singleton + NBT registry pattern intelligent pour items data-driven -- `ILockable` : système lock/jam/key complet et cohérent -- `IHasResistance` : résistance NBT avec migration legacy, bien documentée -- `BodyRegionV2` enum complet (15 régions, global flag) -- Variant enums + factory pattern (BindVariant, GagVariant, etc.) propres - -**Problèmes :** (tous vérifiés ✓) - -| ID | Sévérité | Constat | Fichier(s) | Proposition | -|----|----------|---------|------------|-------------| -| I-01 | ~~Haute~~ | ~~Deux hiérarchies d'interfaces parallèles~~ | | **RÉSOLU** : suppression V1 (voir Décision D-01) | -| I-02 | ~~Haute~~ | ~~V1 items bypassent la conflict resolution V2~~ | | **RÉSOLU** : suppression V1 (voir Décision D-01) | -| I-03 | Moyenne | `DataDrivenBondageItem.getBaseResistance()` scanne tous items équipés et retourne MAX difficulty car `IHasResistance` n'a pas de paramètre ItemStack. Workaround documenté mais approximatif — peut surestimer la résistance. | `v2/bondage/datadriven/DataDrivenBondageItem.java` | **Archi** : Ajouter `getBaseResistance(ItemStack, LivingEntity)` à `IHasResistance` avec default qui délègue à l'ancienne méthode. DataDrivenBondageItem override la version stack-aware. | -| I-04 | ~~Basse~~ | ~~IBondageItem.getBodyRegion() single-region~~ | | **RÉSOLU** : suppression V1 (voir Décision D-01) | -| I-05 | ~~Moyenne~~ | ~~V1 items pas @Deprecated~~ | | **RÉSOLU** : suppression V1 (voir Décision D-01) | - -### Décision D-01 — Suppression totale du système V1 + Composants data-driven - -**Décision :** Le système V1 items est supprimé entièrement. Tous les items deviennent data-driven V2. La logique complexe (shock, GPS, lock, gagging, blinding, resistance, etc.) est extraite en **composants réutilisables** déclarables dans le JSON. - -**Périmètre de suppression :** -- `IBondageItem` (interface) -- `ItemBind`, `ItemGag`, `ItemBlindfold`, `ItemCollar`, `ItemEarplugs`, `ItemMittens` (abstracts) -- `GenericBind`, `GenericGag`, `GenericBlindfold`, `GenericEarplugs`, `GenericMittens` (concrets) -- `BindVariant`, `GagVariant`, `BlindfoldVariant`, `EarplugsVariant`, `MittensVariant` (enums) -- `ItemClassicCollar`, `ItemShockCollar`, `ItemShockCollarAuto`, `ItemGpsCollar`, `ItemChokeCollar` (collars) -- `ItemHood`, `ItemMedicalGag`, `ItemBallGag3D` (combos/special) -- Registrations V1 dans `ModItems` -- `PlayerEquipment.equipInRegion()` → remplacé par `V2EquipmentManager.tryEquip()` - -**Interfaces à conserver / migrer :** -- `ILockable` — conservé, utilisé par V2 items -- `IHasResistance` — conservé, refactoré avec paramètre ItemStack (I-03) -- `IKnife` — conservé (outils, pas des bondage items) -- `IAdjustable` — à évaluer (potentiellement composant) -- `IHasBlindingEffect`, `IHasGaggingEffect` — deviennent des composants - -**Système de composants envisagé :** - -Chaque composant est une logique serveur réutilisable qu'un item data-driven peut déclarer : - -```json -{ - "type": "tiedup:bondage_item", - "display_name": "Shock Collar", - "model": "tiedup:models/gltf/shock_collar.glb", - "regions": ["NECK"], - "components": { - "lockable": true, - "shock": { "auto_interval": 200, "damage": 2.0 }, - "gps": { "safe_zone_radius": 50 }, - "gagging": { "comprehension": 0.2, "range": 10.0 }, - "blinding": { "overlay": "tiedup:textures/overlay/blindfold.png" }, - "resistance": { "base": 150 } - }, - "escape_difficulty": 5, - "pose_priority": 10 -} -``` - -Exemples de composants à extraire de la logique V1 existante : -| Composant | Source V1 | Comportement | -|-----------|-----------|-------------| -| `lockable` | `ILockable` | Lock/unlock, padlock, key matching, jam, lock resistance | -| `resistance` | `IHasResistance` | Struggle resistance, configurable base value | -| `shock` | `ItemShockCollar` | Auto-shock intervals, manual shock, damage | -| `gps` | `ItemGpsCollar` | Safe zone, zone violation detection, owner alerts | -| `gagging` | `IHasGaggingEffect` | Muffled speech, comprehension %, range limit | -| `blinding` | `IHasBlindingEffect` | Blindfold overlay, hardcore mode | -| `choking` | `ItemChokeCollar` | Air drain, darkness, slowness, non-lethal master mode | -| `adjustable` | `IAdjustable` | Tightness level, visual adjustment | - -**Ce refactor est le plus gros chantier identifié par l'audit.** Il fera l'objet d'un plan d'implémentation dédié après la fin de l'audit. - -### #4 — Network - -**Positif :** -- `AbstractClientPacket` / `AbstractPlayerSyncPacket` — bon pattern de base, handle enqueue sur main thread, retry queue pour les players pas encore loaded -- `PacketRateLimiter` — token bucket complet avec catégories (struggle, minigame, action, selfbondage, ui). Thread-safe. Bon anti-spam. -- `SyncManager` — facade centralisée pour sync inventory/state/enslavement/struggle/clothes. Pattern `sendSync()` générique propre. -- `NetworkEventHandler` — gère correctement login sync, start-tracking sync, furniture reconnection, et fix MC-262715 (stale riding state) -- `PacketSlaveAction` — bonnes validations serveur : dimension check, distance check, collar ownership check, GPS permission check -- `PacketSelfBondage` — rate limited, route correctement V2 via `handleV2SelfBondage()` avec conflict check (`isRegionOccupied` + `isRegionBlocked`) - -**Problèmes :** - -| ID | Sévérité | Constat | Fichier(s) | Proposition | -|----|----------|---------|------------|-------------| -| N-01 | Moyenne | `PacketSelfBondage.handle()` contient 5 branches V1 (`instanceof ItemBind/ItemGag/ItemBlindfold/ItemMittens/ItemEarplugs`) qui devront être supprimées avec D-01. La branche V2 (`instanceof IV2BondageItem`) restera seule. | `network/selfbondage/PacketSelfBondage.java` | **Fix D-01** : Supprimer les branches V1, ne garder que la route V2. Simplifie massivement le fichier. | -| N-02 | Moyenne | 4 packets dépendent de `ItemCollar` (V1 class) : `PacketSlaveAction`, `PacketMasterEquip`, `PacketAssignCellToCollar`, `PacketNpcCommand`. La logique collar (ownership, canShock, hasGPS) est couplée à la classe Java. | `network/slave/PacketSlaveAction.java`, `network/slave/PacketMasterEquip.java`, `network/cell/PacketAssignCellToCollar.java`, `network/personality/PacketNpcCommand.java` | **Fix D-01** : Quand ItemCollar migre vers le système composants, ces packets devront checker les composants (ex: `hasComponent("shock")`) au lieu de `instanceof ItemCollar`. | -| N-03 | Basse | `PacketSyncBindState` sync des flags d'état V1 (isTiedUp, isGagged, isBlindfolded, etc.) séparément de `PacketSyncV2Equipment` qui sync le V2 capability. Potentiellement redondant post-suppression V1 — l'état peut être dérivé du V2 equipment. | `network/sync/PacketSyncBindState.java`, `v2/bondage/network/PacketSyncV2Equipment.java` | **Archi post-D-01** : Évaluer si `PacketSyncBindState` peut être supprimé et ses flags dérivés côté client depuis V2 equipment. Réduirait le nombre de packets sync. | -| N-04 | Basse | `SyncManager.syncAllPlayersTo()` envoie 4 packets distincts par joueur (V2Equipment, BindState, Enslavement, Struggle, + Clothes si applicable). Pour un serveur avec N joueurs, un login génère ~4N packets. | `network/sync/SyncManager.java` | **Archi** : Considérer un packet bulk `PacketSyncFullState` qui combine tout en un seul envoi. Pas urgent — 4N packets est acceptable pour les tailles de serveur visées. | -| N-05 | Cosmétique | Pas de `MCABondageManager` dans le package network, mais `PacketSyncMCABondage` existe — la logique MCA bondage sync est split entre `network/sync/` et `compat/mca/`. | `network/sync/PacketSyncMCABondage.java`, `compat/mca/` | **Pas d'action** : Acceptable pour un module de compatibilité. | - -### #5 — Client Animation + GLTF - -**Positif :** -- **Architecture 3 couches propre** : Context layer (pri 40) → Item layer (pri 42) → Furniture layer (pri 43). Priorités claires, bon découplage. -- **BondageAnimationManager** : API unifiée `playAnimation/playDirect/playContext/playFurniture` pour players et NPCs. Gestion des remote players (fallback stack), pending queue pour retry, furniture grace ticks pour éviter les stuck poses. -- **GlbAnimationResolver** : Fallback chain fidèle au ARTIST_GUIDE (FullSitStruggle → SitStruggle → FullStruggle → Struggle → FullIdle → Idle). Support variants (.1, .2) avec random selection. -- **GltfAnimationApplier** : Multi-item composite animation propre. Cache par state key, skip si unchanged. `applyMultiItemV2Animation()` merge les bones de plusieurs items dans un seul AnimationBuilder. -- **ContextGlbRegistry** : Hot-reload des GLB de contexte depuis resource packs. Atomic swap pour thread safety render. -- **AnimationContextResolver** : Résolution claire de contexte (sitting → struggling → movement style → sneaking → walking → idle). Version NPC séparée. -- **GLTF pipeline (12 fichiers)** : Zéro dépendance V1. Parser, cache, skinning engine, mesh renderer, bone mapper, pose converter — tout est V2 natif. - -**Problèmes :** - -| ID | Sévérité | Constat | Fichier(s) | Proposition | -|----|----------|---------|------------|-------------| -| A-01 | Moyenne | 6 fichiers animation dépendent de `ItemBind` et `PoseType` (V1) pour déterminer le type de pose (STANDARD, DOG, HUMAN_CHAIR) et le bind mode (arms/legs/full). | `tick/AnimationTickHandler.java`, `tick/NpcAnimationTickHandler.java`, `render/PlayerArmHideEventHandler.java`, `render/PetBedRenderHandler.java`, `render/DogPoseRenderHandler.java`, `util/AnimationIdBuilder.java` | **Fix D-01** : Quand les items V1 sont supprimés, la pose type et le bind mode doivent venir du système V2 (data-driven definition ou composant). `PoseType` peut être conservé comme enum mais lu depuis `DataDrivenItemDefinition` au lieu de `ItemBind.getPoseType()`. | -| A-02 | Basse | `StaticPoseApplier` dépend de `PoseType` — applique des rotations hardcodées par pose type (V1 fallback pour quand le GLTF n'est pas disponible). | `animation/StaticPoseApplier.java` | **Évaluer D-01** : Si tous les items ont un GLB, le static pose applier devient un fallback pur. Peut être conservé comme sécurité ou supprimé. | -| A-03 | Basse | `GltfAnimationApplier` a un toggle debug F9 hardcodé qui charge un GLB spécifique (`cuffs_prototype.glb`). | `client/gltf/GltfAnimationApplier.java` (l.~350) | **Fix** : Supprimer ou mettre derrière un flag dev. Mineur. | -| A-04 | Cosmétique | Le fallback animation dans `BondageAnimationManager.tryFallbackAnimation()` contient des patterns V1 spécifiques (`_arms_`, `sit_dog_`, `kneel_dog_`). Post-D-01, ces patterns n'existeront plus. | `animation/BondageAnimationManager.java` | **Fix D-01** : Nettoyer les fallbacks V1 obsolètes. Le système GLB a sa propre fallback chain (GlbAnimationResolver). | - -### #6 — Furniture - -**Positif :** -- **Architecture data-driven exemplaire** : `FurnitureDefinition` (record immuable) + `FurnitureRegistry` (volatile atomic swap) + `FurnitureParser` + `FurnitureServerReloadListener`. Exactement le même pattern que les bondage items V2 data-driven. -- **`ISeatProvider`** : interface propre et générique — conçue pour être implémentée par des monstres aussi (ARTIST_GUIDE: "monster seat system"). Bonne anticipation. -- **`SeatDefinition`** : record immuable avec tous les champs du guide artiste (blocked regions, lockable, locked difficulty, item difficulty bonus). -- **`EntityFurniture`** : Entity simple (pas LivingEntity), synced via `IEntityAdditionalSpawnData`. Dimensions variables depuis la definition. Animation state machine (IDLE → OCCUPIED → LOCKING → STRUGGLE → UNLOCKING). Seat assignments persistés en NBT. -- **`FurniturePlacerItem`** : singleton item avec NBT ID, snap-to-wall, floor-only. Même pattern que `DataDrivenBondageItem`. -- **`FurnitureAnimationContext`** : Conversion GLB → KeyframeAnimation avec bones sélectifs (blocked regions only). S'intègre proprement avec la furniture layer (pri 43) de BondageAnimationManager. -- **`FurnitureGltfData`** : Parsing dédié qui sépare furniture armature des Player_* seat skeletons dans un seul GLB. Fidèle à l'ARTIST_GUIDE. -- **Packets** : Rate limited, distance checks, permission checks (collar ownership pour forcemount). -- **Reconnection robuste** : `NetworkEventHandler.handleFurnitureReconnection()` restaure les joueurs locked dans un seat après déconnexion, avec teleport si le meuble n'existe plus. - -**Problèmes :** - -| ID | Sévérité | Constat | Fichier(s) | Proposition | -|----|----------|---------|------------|-------------| -| F-01 | Moyenne | `EntityFurniture` et `PacketFurnitureForcemount` dépendent de `ItemCollar` (V1) pour vérifier collar ownership avant forcemount. | `v2/furniture/EntityFurniture.java`, `v2/furniture/network/PacketFurnitureForcemount.java` | **Fix D-01** : Quand ItemCollar migre vers composants, le check ownership doit utiliser le composant `lockable` ou `collar` au lieu de `instanceof ItemCollar`. | -| F-02 | Basse | `FurnitureAnimationContext.create()` log "V1: skeleton parsing not yet implemented" quand `seatSkeleton` est null. Si le GLB n'a pas de skeleton data parsé, l'animation silencieusement ne se joue pas. | `v2/furniture/client/FurnitureAnimationContext.java` | **Évaluer** : Vérifier que le parser GLB furniture extrait toujours le skeleton. Si oui, le fallback est juste un safety net. Sinon, c'est un bug silencieux. | - -**Verdict : Le système furniture est le plus propre du mod.** Zéro dette architecturale, fidèle au guide artiste, extensible (monster seats prêts). Les deux constats sont mineurs — un couplage V1 qui part avec D-01 et un fallback debug à vérifier. - -### #7 — Entities + AI - -**Hiérarchie d'héritage :** - -``` -PathfinderMob - └─ AbstractTiedUpNpc (1281 lignes, ~100 méthodes) — implements IRestrainable, IAnimatedPlayer, IV2EquipmentHolder - ├─ EntityDamsel (834 lignes) — capturable NPC, personality, dialogue, inventory - │ ├─ EntityDamselShiny — variante rare - │ └─ EntityLaborGuard — garde de prison - └─ EntityKidnapper (2039 lignes, ~170 méthodes) — implements ICaptor, IDialogueSpeaker - └─ EntityKidnapperElite - ├─ EntityKidnapperMerchant — marchand neutre/hostile - ├─ EntityKidnapperArcher — attaque à distance - ├─ EntitySlaveTrader — boss de camp - ├─ EntityMaid — servante du trader - └─ EntityMaster (1192 lignes) — pet play system -``` - -**Positif :** -- **Composant-based decomposition pour Damsel** : `DamselBondageManager`, `DamselPersonalitySystem`, `DamselInventoryManager`, `DamselAIController`, `DamselAnimationController`, `DamselAppearance`, `NpcEquipmentManager`, `NpcCaptivityManager` — 8 components avec interfaces host (`IBondageHost`, `IAIHost`, `IAnimationHost`, etc.). Bonne intention. -- **Composant-based pour Kidnapper** : `KidnapperAggressionSystem`, `KidnapperAlertManager`, `KidnapperAppearance`, `KidnapperCaptiveManager`, `KidnapperCellManager`, `KidnapperCampManager`, `KidnapperStateManager`, `KidnapperSaleManager`, `KidnapperTargetSelector`, `KidnapperDataSerializer` — 10 components avec interfaces host. Très granulaire. -- **AI goals bien séparés** : 80+ goals dédiés par type de NPC. Chaque goal est une classe autonome avec une seule responsabilité (KidnapperCaptureGoal, MasterDogwalkGoal, NpcFarmCommandGoal, etc.). -- **V2 equipment intégré** : `AbstractTiedUpNpc` implémente `IV2EquipmentHolder`, utilise `V2BondageEquipment` directement. Les NPCs sont déjà sur le système V2. -- **State machines Kidnapper** : `KidnapperState` enum avec états clairs (IDLE, HUNTING, CAPTURING, FLEEING, etc.). -- **Master NPC complet** : pet play system avec task manager, state machine, punishment, dogwalk, furniture interaction — complexe mais fonctionnel. - -**Problèmes :** - -| ID | Sévérité | Constat | Fichier(s) | Proposition | -|----|----------|---------|------------|-------------| -| E-01 | Haute | **EntityKidnapper = 2039 lignes**, la plus grosse classe du mod. Malgré la décomposition en 10 components, la classe reste un god class. Elle mélange : ICaptor impl, targeting, capture equipment, sale system, job system, camp system, cell integration, alert system, NBT serialization, display name, dialogue, et des dizaines de getters/helpers. | `entities/EntityKidnapper.java` | **Archi** : Continuer la décomposition. Candidates : extraire le système de vente (`startSale`/`completeSale`/`cancelSale`/`abandonCaptive`) dans un component dédié, extraire le dialogue, extraire le ciblage. Objectif : ramener la classe sous 800 lignes. | -| E-02 | Haute | **AbstractTiedUpNpc = 1281 lignes** avec ~100 méthodes. Même pattern que PlayerBindState (S-01) — c'est une façade de délégation vers les components, mais doit aussi implémenter IRestrainable (30+ méthodes) directement. | `entities/AbstractTiedUpNpc.java` | **Archi** : La taille vient surtout de l'implémentation de IRestrainable. Évaluer si les méthodes bondage peuvent être déléguées à `DamselBondageManager` via un pattern `default` sur IRestrainable (mais IRestrainable est une interface, pas une classe — limité). Ou accepter la taille comme coût de l'implémentation multi-interface. | -| E-03 | Moyenne | **24 fichiers entities** dépendent de V1 item classes (`ItemBind`, `ItemCollar`, `PoseType`, `BindVariant`, etc.). C'est le package le plus impacté par D-01. | 24 fichiers (voir liste grep) | **Fix D-01** : Migration bulk. Les `instanceof ItemBind` deviennent `instanceof IV2BondageItem`, les `ItemCollar` checks deviennent des component checks. `PoseType` et `BindVariant` sont remplacés par des propriétés data-driven. | -| E-04 | Moyenne | **Héritage profond** : EntityMaid → EntityKidnapperElite → EntityKidnapper → AbstractTiedUpNpc → PathfinderMob. 5 niveaux. EntityMaid et EntitySlaveTrader héritent de toute la logique kidnapper (capture, targeting, sale) alors qu'ils n'utilisent pas tout. | `entities/EntityMaid.java`, `entities/EntitySlaveTrader.java` | **Archi** : Envisager une refactorisation vers composition plutôt qu'héritage. La Maid n'est PAS un kidnapper — elle ne devrait pas hériter de `canCapture()`, `getCaptureBindTime()`, etc. Long terme : AbstractTiedUpNpc → EntityDamsel (passive) / EntityKidnapper (hostile), et les autres types composent leurs comportements. Pas urgent mais dette croissante. | -| E-05 | Basse | `EntityDamsel` et `EntityKidnapper` ont des hiérarchies de host interfaces parallèles : `damsel/components/IBondageHost`, `damsel/components/IAIHost` vs `kidnapper/components/IAIHost`, `kidnapper/components/ICaptiveHost`, etc. Certaines pourraient être unifiées. | `entities/damsel/components/*.java`, `entities/kidnapper/components/*.java` | **Pas d'action immédiate** : Les interfaces host sont des contrats internes de chaque sous-arbre. Les unifier créerait un couplage horizontal. Acceptable tel quel. | -| E-06 | Basse | `EntityMaster` (1192 lignes) contient le pet play system complet. Components `MasterPetManager`, `MasterTaskManager`, `MasterStateManager` existent mais la classe orchestre encore beaucoup de logique. | `entities/EntityMaster.java` | **Archi** : Même recommandation que E-01 — continuer la décomposition. Moins urgent car le système est plus cohérent (une seule responsabilité : pet play). | - -### #8 — Events - -**27 handlers, 5722 lignes, 8 domaines** (camp, captivity, combat, interaction, lifecycle, restriction, system). - -**Positif :** Bonne séparation par domaine. La plupart des handlers sont focalisés (85-200 lignes). - -| ID | Sévérité | Constat | Proposition | -|----|----------|---------|-------------| -| EV-01 | Moyenne | `RestraintTaskTickHandler` (675 lignes, 12 @SubscribeEvent) — consolide tous les ticks restraint. | Découper par type de tâche (tying, untying, force-feeding, shock checks). | -| EV-02 | Moyenne | `BondageItemRestrictionHandler` (544 lignes, 12 @SubscribeEvent) — consolide toutes les restrictions. | Découper par type de restriction (legs, arms, gags, etc.). | -| EV-03 | Moyenne | 7/27 handlers importent des classes V1 (`ItemBind`, `ItemCollar`, `ItemGag`, `IKnife`, `ILockable`). | **Fix D-01** : Migrer vers V2 checks (composants). | - -### #9 — Dialogue + Personality - -**31 fichiers, 7625 lignes.** Dialogue 100% data-driven (JSON par personality × speaker type). Personality enum-based (11 types) avec state machine (needs, mood, commands). - -**Positif :** Pipeline de chargement JSON propre (default → personality override → speaker-type). 18 catégories de dialogue. Dépendance unidirectionnelle (dialogue → personality, pas l'inverse). Seulement 3 fichiers importent du V1. - -| ID | Sévérité | Constat | Proposition | -|----|----------|---------|-------------| -| DI-01 | Moyenne | 6 god classes dans dialogue/ (EntityDialogueManager 622l, ConversationManager 564l, GagTalkManager 557l, DialogueLoader 469l, DialogueBridge 463l, DialogueManager 428l). | Acceptable pour la complexité du système. `DialogueBridge` (mapping legacy → new) peut être supprimé après D-01. | -| DI-02 | Basse | `PersonalityState` (709 lignes) — god class conteneur d'état NPC (needs, mood, commands, jobs, home). | Continuer la décomposition si ça grossit. OK pour l'instant. | -| DI-03 | Basse | 3 fichiers importent V1 (`GagTalkManager` → ItemGag, `ToolMode` → ItemBind, `PetRequestManager` → BindVariant). | **Fix D-01** : Migrer. | - -### #10 — Cells / Prison / Blocks - -**41 fichiers, 13329 lignes.** Système SavedData massif (CellRegistryV2, PrisonerManager, CampOwnership, ConfiscatedInventoryRegistry). - -**Positif :** Architecture SavedData correcte. Spatial indexing dans CellRegistryV2. Séparation services (PrisonerService, ItemService, BondageService). - -| ID | Sévérité | Constat | Proposition | -|----|----------|---------|-------------| -| CP-01 | Haute | `PrisonerService` (1058 lignes) — plus grosse classe du package, gère tout le lifecycle prisonnier. | Décomposer : labor, ransom, confiscation pourraient être des services séparés. | -| CP-02 | Moyenne | `MarkerBlockEntity` (1146 lignes) — god class block entity, gère spawning + teleportation + cell deletion. | Extraire la logique spawning et teleportation dans des helpers. | -| CP-03 | Moyenne | `BondageItemBlockEntity` utilise 6 imports V1 (ItemBind, ItemGag, ItemBlindfold, ItemCollar, ItemEarplugs, GenericClothes) pour valider les items dans les trap blocks. | **Fix D-01** : Remplacer par `instanceof IV2BondageItem` + component checks. | -| CP-04 | Basse | `CellRegistryV2` (903 lignes) — gros mais justifié par les index spatiaux. | Acceptable. | - -### #11 — Compat (MCA + Wildfire) - -**24 fichiers, 6536 lignes.** MCA très couplé (21 fichiers, 5 sous-systèmes). Wildfire léger (3 fichiers, rendu only). - -| ID | Sévérité | Constat | Proposition | -|----|----------|---------|-------------| -| CO-01 | Haute | `MCAKidnappedAdapter` (907 lignes) — implémente IRestrainable complet pour les villagers MCA. God class + dépend de V1 items. | **Fix D-01** : Migrer V1 → V2. Décomposer en components comme AbstractTiedUpNpc. | -| CO-02 | Moyenne | `WildfireDamselLayer` (988 lignes) — rendu physique très complexe. | Acceptable pour un système de rendu physique. Pas urgent. | -| CO-03 | Basse | MCA compat utilise WeakHashMap et reflection pour détection — bon pattern de découplage. | Pas d'action. | - -### #12 — Util + Commands + Worldgen - -**55 fichiers, 15475 lignes.** - -| ID | Sévérité | Constat | Proposition | -|----|----------|---------|-------------| -| UC-01 | Haute | `BondageSubCommand` (1232 lignes) — monolithique, contient 16 sous-commandes (tie, untie, gag, collar, etc.) dans un seul fichier. | Découper : TieCommands, GagCommands, CollarCommands, etc. | -| UC-02 | Haute | `RoomTheme` (1368 lignes) — config hardcodée de palettes de blocs pour worldgen. | **Archi** : Externaliser en data-driven (JSON). C'est exactement le type de contenu qui devrait être configurable. | -| UC-03 | Moyenne | 7 fichiers importent V1 items (commands + RestraintApplicator + MCA adapter + HangingCagePiece). | **Fix D-01** : Migrer. | -| UC-04 | Basse | `NPCCommand` (764 lignes) — gros mais focalisé sur le spawning/state NPC. | Acceptable, pourrait split par entity type. | - ---- - -## Bilan Final - -### Statistiques - -- **12/12 systèmes audités** -- **744 classes, 233k lignes** analysées -- **38 constats** documentés (+ 4 résolus par D-01) -- **1 décision architecturale majeure** (D-01 : suppression V1 + composants data-driven) - -### Classement par santé - -| Rang | Système | Verdict | Problèmes | -|------|---------|---------|-----------| -| 1 | Furniture | Exemplaire | 2 mineurs | -| 2 | Animation + GLTF | Excellent | Résidus V1 seulement | -| 3 | Network | Solide | Résidus V1 seulement | -| 4 | Dialogue + Personality | Bon | God classes acceptables | -| 5 | Events | Bon | 2 handlers trop gros | -| 6 | Core | Dette technique | i18n, config triple | -| 7 | State | Croissance organique | God class, thread safety | -| 8 | Cells / Prison | Fonctionnel mais lourd | 11 god classes | -| 9 | Compat | Fonctionnel mais couplé | MCA adapter 907l | -| 10 | Util / Commands / Worldgen | Fonctionnel | BondageSubCmd 1232l, RoomTheme 1368l | -| 11 | Entities + AI | Riche mais massif | 2039l god class, héritage 5 niveaux | -| 12 | Items V1/V2 | **Point critique** | **D-01 : suppression totale V1** | - -### Priorités de correction - -| Priorité | Chantier | Impact | -|----------|----------|--------| -| **P0** | **D-01 : Suppression V1 + composants data-driven** | Élimine la dette #1 du mod. Impacte ~60 fichiers. Requiert un plan dédié. | -| **P1** | C-01 : i18n SystemMessageManager | Requis pour toute traduction du mod. | -| **P1** | UC-02 : RoomTheme → data-driven | 1368 lignes hardcodées de config worldgen. | -| **P2** | E-01/E-02 : Décomposition EntityKidnapper/AbstractTiedUpNpc | 2039 + 1281 lignes. Améliore la maintenabilité entities. | -| **P2** | CP-01 : Décomposition PrisonerService | 1058 lignes. | -| **P2** | UC-01 : Split BondageSubCommand | 1232 lignes en 1 fichier. | -| **P3** | S-02 : Encapsuler MovementState | 8 champs publics mutés directement. | -| **P3** | S-05 : Thread safety cohérente | 3 stratégies sans cohérence dans PlayerBindState. | -| **P3** | C-02 : Unifier Config/GameRules | 25 settings triplés. | -| **P4** | Renommages (C-05 DamselRenderer, C-06 FQCNs) et cleanups cosmétiques. | - -### D-01 Phase 1 — Suivi implémentation - -**Branche :** `feature/d01-component-system` (17 commits, build clean) - -**Review adversariale :** 3 critiques + 5 hauts trouvés et corrigés. - -**Problèmes notés (non bloquants, à traiter lors de la migration Phase 2) :** - -| ID | Constat | Action | -|----|---------|--------| -| SMELL-002 | `GaggingComponent` n'a aucun consommateur — `GagTalkManager` lit `GagMaterial.getComprehension()`, pas le composant. | Lors de la migration Phase 2, faire pointer `GagTalkManager` vers le composant pour les items data-driven. | -| SMELL-003 | Duplication sémantique entre le champ top-level `lockable` (boolean) et le composant `LockableComponent`. Un item doit configurer les deux pour un lock complet. | Lors de la migration Phase 2, le champ `lockable` devrait être dérivé de la présence du composant `lockable`. | -| NOTE-003 | `test_component_gag.json` est dans les resources de production — visible par les joueurs. | Supprimer ou déplacer avant release. OK pour le dev. | \ No newline at end of file diff --git a/docs/plans/D01-branch-A-bridge-utilities.md b/docs/plans/D01-branch-A-bridge-utilities.md deleted file mode 100644 index 12dd9b1..0000000 --- a/docs/plans/D01-branch-A-bridge-utilities.md +++ /dev/null @@ -1,284 +0,0 @@ -# D-01 Branch A : Bridge Utilities - -> **Prérequis :** Phase 1 (component system) mergée dans develop. -> **Branche :** `feature/d01-branch-a-bridge` -> **Objectif :** Créer les utilitaires V2 qui remplacent la logique V1, SANS supprimer de code V1. À la fin de cette branche, le mod compile, les items V1 et V2 coexistent, le struggle fonctionne pour les deux, et les nouveaux helpers sont prêts pour la migration des consommateurs. - ---- - -## Décisions actées - -- **Stack size** : Stacks de 1 pour tout. Régression acceptée. -- **Save compat** : Breaking change. Pas de migration. Mod en alpha. -- **Résistance** : Config-driven via `resistanceId`, pas hardcodé en JSON. -- **Comprehension/range gags** : Config-driven via `gagMaterial`, délègue à ModConfig au runtime. -- **IHasGaggingEffect/IHasBlindingEffect** : DataDrivenBondageItem les implémente en checkant les composants. - ---- - -## Tâches - -### A1. Modifier ResistanceComponent — config-driven - -**Fichier :** `src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/component/ResistanceComponent.java` - -Actuellement stocke un `int baseResistance` hardcodé. Doit stocker un `String resistanceId` et déléguer à `SettingsAccessor.getBindResistance(resistanceId)` au runtime. - -- Remplacer le champ `baseResistance` par `resistanceId` (String) -- `fromJson()` : parse `"id"` au lieu de `"base"` — `"resistance": {"id": "rope"}` -- `getBaseResistance()` : `return SettingsAccessor.getBindResistance(resistanceId);` -- Garder un fallback `"base"` pour backward compat avec test_component_gag.json (ou le mettre à jour) - -**Référence :** `SettingsAccessor.getBindResistance(String)` dans `core/SettingsAccessor.java` — normalise les clés et lit depuis ModConfig. - ---- - -### A2. Modifier GaggingComponent — config-driven + GagMaterial - -**Fichier :** `src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/component/GaggingComponent.java` - -Actuellement stocke `comprehension` et `range` hardcodés. Doit stocker un `String material` et déléguer à `GagMaterial`/ModConfig au runtime. - -- Ajouter champ `@Nullable String material` -- `fromJson()` : parse `"material"` — `"gagging": {"material": "ball"}` -- `getComprehension()` : si material != null → `GagMaterial.valueOf(material).getComprehension()` (lit ModConfig). Sinon → fallback au champ hardcodé (compat). -- `getRange()` : idem via `GagMaterial.valueOf(material).getTalkRange()` -- `getMaterial()` : expose le `GagMaterial` enum pour `GagTalkManager` -- Garder les champs `comprehension`/`range` comme overrides optionnels (si présents dans JSON, ils prennent priorité sur le material) - -**Référence :** `GagMaterial` enum dans `items/base/GagVariant.java` ou `util/GagMaterial.java`. - ---- - -### A3. Ajouter `appendTooltip()` à IItemComponent + ComponentHolder - -**Fichiers :** -- `src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/component/IItemComponent.java` -- `src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/component/ComponentHolder.java` -- `src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/datadriven/DataDrivenBondageItem.java` - -Ajouter hook tooltip pour que chaque composant contribue des lignes : - -```java -// IItemComponent -default void appendTooltip(ItemStack stack, @Nullable Level level, List tooltip, TooltipFlag flag) {} - -// ComponentHolder -public void appendTooltip(ItemStack stack, @Nullable Level level, List tooltip, TooltipFlag flag) { - for (IItemComponent c : components.values()) c.appendTooltip(stack, level, tooltip, flag); -} -``` - -Dans `DataDrivenBondageItem.appendHoverText()` : appeler `holder.appendTooltip(...)`. - -Implémenter `appendTooltip` dans chaque composant existant : -- `LockableComponent` : affiche "Locked" / "Lockable" -- `ResistanceComponent` : affiche la résistance en advanced mode (F3+H) -- `GaggingComponent` : affiche le type de gag -- `BlindingComponent` : rien (pas d'info utile) -- `ShockComponent` : affiche "Shock: Manual" ou "Shock: Auto (Xs)" -- `GpsComponent` : affiche "GPS Tracking" + zone radius -- `ChokingComponent` : affiche "Choking Effect" -- `AdjustableComponent` : rien (ajustement est visuel) - ---- - -### A4. Champ `pose_type` + PoseTypeHelper - -**Fichiers :** -- `src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/datadriven/DataDrivenItemDefinition.java` — ajouter `@Nullable String poseType` -- `src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/datadriven/DataDrivenItemParser.java` — parser `"pose_type"` -- Créer `src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/PoseTypeHelper.java` - -```java -public static PoseType getPoseType(ItemStack stack) { - // V2: read from data-driven definition - DataDrivenItemDefinition def = DataDrivenItemRegistry.get(stack); - if (def != null && def.poseType() != null) { - try { return PoseType.valueOf(def.poseType()); } - catch (IllegalArgumentException e) { return PoseType.STANDARD; } - } - // V1 fallback: instanceof ItemBind - if (stack.getItem() instanceof ItemBind bind) { - return bind.getPoseType(); - } - return PoseType.STANDARD; -} -``` - -**Note mixin :** Les mixins (`MixinPlayerModel`, `MixinCamera`, etc.) appellent `itemBind.getPoseType()`. Ils devront migrer vers `PoseTypeHelper.getPoseType(stack)` en Branch C. Le helper doit être dans un package chargé tôt — `v2/bondage/` est OK car le mod est chargé avant les mixins client. - ---- - -### A5. BindModeHelper - -**Fichier :** Créer `src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/BindModeHelper.java` - -Méthodes statiques pures NBT (clé `"bindMode"`) : -- `hasArmsBound(ItemStack)` → true si mode "arms" ou "full" -- `hasLegsBound(ItemStack)` → true si mode "legs" ou "full" -- `getBindModeId(ItemStack)` → "full", "arms", ou "legs" -- `cycleBindModeId(ItemStack)` → full→arms→legs→full, retourne le nouveau mode -- `getBindModeTranslationKey(ItemStack)` → clé i18n -- `isBindItem(ItemStack)` → true si l'item a la région ARMS dans sa definition V2, OU est `instanceof ItemBind` - -**Référence :** `ItemBind.java` lignes 64-160 pour les méthodes statiques existantes. - ---- - -### A6. CollarHelper (complet) - -**Fichier :** Créer `src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/CollarHelper.java` - -Extraire TOUTES les méthodes NBT de `ItemCollar` (1407 lignes) + 5 sous-classes en méthodes statiques. Sections : - -**Ownership :** -- `isOwner(ItemStack, Player)`, `isOwner(ItemStack, UUID)` -- `getOwners(ItemStack)` → Set -- `addOwner(ItemStack, UUID, String name)`, `removeOwner(ItemStack, UUID)` -- `getBlacklist(ItemStack)`, `addToBlacklist(ItemStack, UUID)`, `removeFromBlacklist(ItemStack, UUID)` -- `getWhitelist(ItemStack)`, `addToWhitelist(ItemStack, UUID)`, `removeFromWhitelist(ItemStack, UUID)` - -**Collar features :** -- `isCollar(ItemStack)` → check OwnershipComponent presence OR instanceof ItemCollar -- `getNickname(ItemStack)`, `setNickname(ItemStack, String)` -- `isKidnappingModeEnabled(ItemStack)`, `setKidnappingModeEnabled(ItemStack, boolean)` -- `getCellId(ItemStack)`, `setCellId(ItemStack, UUID)` -- `shouldTieToPole(ItemStack)`, `setShouldTieToPole(ItemStack, boolean)` -- `shouldWarnMasters(ItemStack)`, `setShouldWarnMasters(ItemStack, boolean)` -- `isBondageServiceEnabled(ItemStack)`, `setBondageServiceEnabled(ItemStack, boolean)` -- `getServiceSentence(ItemStack)`, `setServiceSentence(ItemStack, String)` - -**Shock :** -- `canShock(ItemStack)` → check ShockComponent presence OR instanceof ItemShockCollar -- `isPublic(ItemStack)`, `setPublic(ItemStack, boolean)` -- `getShockInterval(ItemStack)` → depuis ShockComponent ou ItemShockCollarAuto - -**GPS :** -- `hasGPS(ItemStack)` → check GpsComponent presence OR instanceof ItemGpsCollar -- `hasPublicTracking(ItemStack)`, `setPublicTracking(ItemStack, boolean)` -- `getSafeSpots(ItemStack)`, `addSafeSpot(ItemStack, ...)`, `removeSafeSpot(ItemStack, int)` -- `isActive(ItemStack)`, `setActive(ItemStack, boolean)` - -**Choke :** -- `isChokeCollar(ItemStack)` → check ChokingComponent presence OR instanceof ItemChokeCollar -- `isChoking(ItemStack)`, `setChoking(ItemStack, boolean)` -- `isPetPlayMode(ItemStack)`, `setPetPlayMode(ItemStack, boolean)` - -**Alert suppression :** -- `runWithSuppressedAlert(Runnable)` — ThreadLocal, délègue à `ItemCollar` pendant la coexistence -- `isRemovalAlertSuppressed()` → lit le ThreadLocal - -**Référence :** `ItemCollar.java` (1407 lignes), `ItemShockCollar.java` (133 lignes), `ItemGpsCollar.java` (369 lignes), `ItemChokeCollar.java` (154 lignes), `ItemShockCollarAuto.java` (58 lignes). - ---- - -### A7. OwnershipComponent (complet) - -**Fichier :** Créer `src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/component/OwnershipComponent.java` -**Modifier :** `ComponentType.java` — ajouter `OWNERSHIP` - -JSON : `"ownership": {}` - -Lifecycle hooks : -- `onEquipped(stack, entity)` : enregistrer dans CollarRegistry (extraire de `ItemCollar.registerCollarInRegistry`). **Note :** le owner initial (le player qui equip) n'est pas dans la signature `onEquipped(stack, entity)`. Options : lire le owner depuis le NBT du stack (déjà écrit par l'interaction flow), ou passer par un tag temporaire. -- `onUnequipped(stack, entity)` : alerter les owners (si pas supprimé via ThreadLocal), désenregistrer du CollarRegistry, reset auto-shock timer. -- `appendTooltip` : nickname, lock status, kidnapping mode, cell ID, bondage service, shock status, GPS status. -- `blocksUnequip` : si locked via ILockable. -- **Override `dropLockOnUnlock()`** : retourner false pour les collars (pas de padlock drop). Note : ceci doit être sur DataDrivenBondageItem, pas sur le composant (ILockable est sur l'Item, pas sur le composant). → DataDrivenBondageItem override `dropLockOnUnlock()` quand OwnershipComponent est présent. - ---- - -### A8. TyingInteractionHelper + DataDrivenBondageItem extensions - -**Fichier :** Créer `src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/TyingInteractionHelper.java` -**Modifier :** `src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/datadriven/DataDrivenBondageItem.java` - -Extraire le flow tying de `ItemBind.interactLivingEntity()` dans `TyingInteractionHelper` : -- Accepte `(ServerPlayer player, LivingEntity target, ItemStack stack, InteractionHand hand)` -- Crée TyingPlayerTask, gère la progress bar, consume l'item, equipe via V2 - -Dans `DataDrivenBondageItem` : -- `use()` : si regions contient ARMS → shift+click cycle bind mode (son + message action bar). Server-side only. -- `interactLivingEntity()` : routing par région : - - ARMS → `TyingInteractionHelper` (tying task flow) - - NECK → collar equip flow (add owner, register CollarRegistry, play sound) — extraire de `ItemCollar.interactLivingEntity()` - - MOUTH/EYES/EARS/HANDS → instant equip (existant via AbstractV2BondageItem) - ---- - -### A9. Réécrire StruggleBinds/StruggleCollar pour V2 - -**Fichiers :** -- `src/main/java/com/tiedup/remake/state/struggle/StruggleBinds.java` -- `src/main/java/com/tiedup/remake/state/struggle/StruggleCollar.java` - -`StruggleBinds.canStruggle()` : -- Actuellement : `instanceof ItemBind` → rejette V2 -- Fix : accepter `instanceof IV2BondageItem` avec region ARMS, OU `instanceof ItemBind` -- Résistance : si V2 → `ResistanceComponent.getBaseResistance()`. Si V1 → existant via `IHasResistance`. - -`StruggleCollar` : -- Actuellement : `instanceof ItemCollar` → rejette V2 -- Fix : accepter items avec `OwnershipComponent` (via `CollarHelper.isCollar(stack)`) -- Résistance collar : via `ResistanceComponent` ou `IHasResistance` - ---- - -### A10. DataDrivenBondageItem implémente IHasGaggingEffect/IHasBlindingEffect - -**Fichier :** `src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/datadriven/DataDrivenBondageItem.java` - -Ajouter `implements IHasGaggingEffect, IHasBlindingEffect` sur la classe. Les 7+ call sites qui font `instanceof IHasGaggingEffect` continueront de fonctionner. - -**Problème :** Ces interfaces sont des markers (pas de méthodes). La simple présence de l'interface signifie "a l'effet". Mais `DataDrivenBondageItem` est un singleton — TOUS les items data-driven auront ces interfaces. - -**Solution :** Ne PAS implémenter les interfaces marker sur la classe. À la place, lors de la migration Branch C, convertir les call sites vers des component checks. C'est plus propre. - -→ **A10 annulé.** Les call sites migreront en Branch C vers `DataDrivenBondageItem.getComponent(stack, GAGGING, ...) != null`. - ---- - -### A11. Fix PacketSelfBondage — routing par région - -**Fichier :** `src/main/java/com/tiedup/remake/network/selfbondage/PacketSelfBondage.java` - -Dans `handleV2SelfBondage()`, ajouter du routing par région : - -```java -Set regions = v2Item.getOccupiedRegions(stack); -if (regions.contains(BodyRegionV2.NECK)) { - // Cannot self-collar - return; -} -if (regions.contains(BodyRegionV2.ARMS)) { - // Tying task (existing flow) - handleV2SelfBind(player, stack, v2Item, state); -} else { - // Accessories: instant equip (no tying delay) - handleV2SelfAccessory(player, stack, v2Item, state); -} -``` - -Créer `handleV2SelfAccessory()` basé sur le pattern V1 `handleSelfAccessory()` (instant equip, swap si déjà équipé, locked check). - -### A12. NPC speed reduction - -**Fichier :** À déterminer (composant ou event handler) - -`ItemBind.onEquipped()` appelle `RestraintEffectUtils.applyBindSpeedReduction(entity)` pour les NPCs. Cette logique doit survivre à la migration. - -**Option :** Ajouter dans `DataDrivenBondageItem.onEquipped()` (après le component dispatch) un check : si entity n'est PAS un Player ET l'item a la région ARMS → appeler `RestraintEffectUtils.applyBindSpeedReduction(entity)`. - ---- - -## Vérification - -- [ ] `make build` — compilation clean -- [ ] Struggle fonctionne avec V1 items (ropes, chain, collar) -- [ ] Struggle fonctionne avec V2 items (test_component_gag.json ou nouveau test item) -- [ ] Self-bondage V2 : ARMS → tying delay, MOUTH → instant, NECK → rejeté -- [ ] Tooltips : composants contribuent des lignes -- [ ] PoseTypeHelper résout V1 (ItemBind) et V2 (definition.poseType) -- [ ] CollarHelper.isOwner() fonctionne sur V1 ET V2 collars -- [ ] MCP reindex après la branche diff --git a/docs/plans/D01-branch-B-json-definitions.md b/docs/plans/D01-branch-B-json-definitions.md deleted file mode 100644 index 8436bcf..0000000 --- a/docs/plans/D01-branch-B-json-definitions.md +++ /dev/null @@ -1,128 +0,0 @@ -# D-01 Branch B : 46 JSON Item Definitions - -> **Prérequis :** Branch A (bridge utilities) mergée. -> **Branche :** `feature/d01-branch-b-definitions` -> **Objectif :** Créer les définitions JSON data-driven pour les 46 items V1. Chaque item V1 a un équivalent JSON. Les valeurs sont config-driven (pas hardcodées). À la fin, les 46 items V2 existent en parallèle des V1. - ---- - -## Extensions parser nécessaires - -Avant de créer les JSON, vérifier que le parser supporte : -- `pose_type` (string, optionnel) — ajouté en Branch A4 -- `can_attach_padlock` (boolean, default true) — **à ajouter si pas fait en A** -- GaggingComponent `material` — ajouté en Branch A2 -- ResistanceComponent `id` — ajouté en Branch A1 - -**Fichiers :** `DataDrivenItemParser.java`, `DataDrivenItemDefinition.java` - ---- - -## Items à créer - -Tous dans `src/main/resources/data/tiedup/tiedup_items/`. - -### Binds (16 fichiers) - -| Fichier | display_name | resistance id | pose_type | Notes | -|---------|-------------|---------------|-----------|-------| -| `ropes.json` | Ropes | rope | STANDARD | supports_color: true | -| `armbinder.json` | Armbinder | armbinder | STANDARD | | -| `dogbinder.json` | Dogbinder | armbinder | DOG | movement_style: crawl | -| `chain.json` | Chains | chain | STANDARD | | -| `ribbon.json` | Ribbon | ribbon | STANDARD | supports_color: true | -| `slime.json` | Slime Bind | slime | STANDARD | can_attach_padlock: false | -| `vine_seed.json` | Vine Bind | vine | STANDARD | can_attach_padlock: false | -| `web_bind.json` | Web Bind | web | STANDARD | can_attach_padlock: false | -| `shibari.json` | Shibari | rope | STANDARD | supports_color: true | -| `leather_straps.json` | Leather Straps | armbinder | STANDARD | | -| `medical_straps.json` | Medical Straps | armbinder | STANDARD | | -| `beam_cuffs.json` | Beam Cuffs | chain | STANDARD | | -| `duct_tape.json` | Duct Tape | tape | STANDARD | can_attach_padlock: false | -| `straitjacket.json` | Straitjacket | straitjacket | STRAITJACKET | | -| `wrap.json` | Wrap | wrap | WRAP | | -| `latex_sack.json` | Latex Sack | latex_sack | LATEX_SACK | | - -Tous ont : regions `["ARMS"]`, lockable component (sauf organiques), resistance component avec `id`. - -**Référence :** `BindVariant.java` pour les registry names, pose types, supports_color. `ModConfig.ServerConfig` pour les resistance IDs (lignes 413-428). - -### Gags (19 fichiers) - -| Fichier | display_name | gag material | Notes | -|---------|-------------|-------------|-------| -| `cloth_gag.json` | Cloth Gag | cloth | | -| `ropes_gag.json` | Rope Gag | cloth | | -| `cleave_gag.json` | Cleave Gag | cloth | | -| `ribbon_gag.json` | Ribbon Gag | cloth | supports_color: true | -| `ball_gag.json` | Ball Gag | ball | supports_color: true | -| `ball_gag_strap.json` | Ball Gag (Strap) | ball | | -| `tape_gag.json` | Tape Gag | tape | can_attach_padlock: false | -| `wrap_gag.json` | Wrap Gag | tape | | -| `slime_gag.json` | Slime Gag | tape | can_attach_padlock: false | -| `vine_gag.json` | Vine Gag | tape | can_attach_padlock: false | -| `web_gag.json` | Web Gag | tape | can_attach_padlock: false | -| `panel_gag.json` | Panel Gag | panel | | -| `beam_panel_gag.json` | Beam Panel Gag | panel | | -| `chain_panel_gag.json` | Chain Panel Gag | panel | | -| `latex_gag.json` | Latex Gag | latex | | -| `tube_gag.json` | Tube Gag | stuffed | | -| `bite_gag.json` | Bite Gag | bite | | -| `sponge_gag.json` | Sponge Gag | sponge | | -| `baguette_gag.json` | Baguette Gag | baguette | | - -Tous ont : regions `["MOUTH"]`, gagging component avec material, lockable, resistance `{"id": "gag"}`, adjustable. - -**Référence :** `GagVariant.java` pour les materials et registry names. `ModConfig.ServerConfig.gagComprehension/gagRange` pour les valeurs runtime. - -### Blindfolds (2 fichiers) - -| Fichier | display_name | -|---------|-------------| -| `classic_blindfold.json` | Blindfold | -| `blindfold_mask.json` | Blindfold Mask | - -Regions `["EYES"]`, components : blinding, lockable, resistance `{"id": "blindfold"}`, adjustable. - -### Earplugs (1 fichier) - -`classic_earplugs.json` — regions `["EARS"]`, lockable, resistance `{"id": "blindfold"}` (partage la résistance blindfold dans V1). - -### Mittens (1 fichier) - -`leather_mittens.json` — regions `["HANDS"]`, lockable. - -### Collars (5 fichiers) - -| Fichier | display_name | Components spécifiques | -|---------|-------------|----------------------| -| `classic_collar.json` | Classic Collar | ownership, lockable, resistance `{"id": "collar"}` | -| `shock_collar.json` | Shock Collar | + shock `{"damage": 2.0}` | -| `shock_collar_auto.json` | Auto Shock Collar | + shock `{"damage": 2.0, "auto_interval": 200}` | -| `gps_collar.json` | GPS Collar | + gps `{"safe_zone_radius": 50}` | -| `choke_collar.json` | Choke Collar | + choking | - -### Combos (3 fichiers) - -| Fichier | display_name | Regions | Components | -|---------|-------------|---------|-----------| -| `hood.json` | Hood | `["EYES"]` | blinding, gagging `{"material": "cloth"}`, lockable, blocked_regions: `["EYES", "EARS"]` | -| `medical_gag.json` | Medical Gag | `["MOUTH"]` | gagging `{"material": "stuffed"}`, blinding, lockable | -| `ball_gag_3d.json` | Ball Gag 3D | `["MOUTH"]` | gagging `{"material": "ball"}`, lockable, adjustable. Model 3D spécifique. | - ---- - -## Supprimer le fichier test - -Supprimer `src/main/resources/data/tiedup/tiedup_items/test_component_gag.json` (fichier de test Phase 1, plus nécessaire). - ---- - -## Vérification - -- [ ] `make build` — clean -- [ ] `make run` — les 46 items data-driven apparaissent (via `/tiedup give` ou creative tab section data-driven) -- [ ] Résistance = valeur config (changer dans config, vérifier que la résistance change) -- [ ] Gag comprehension = valeur config (changer dans config, vérifier) -- [ ] Collars ownership fonctionne via le nouveau OwnershipComponent -- [ ] Items organiques (slime, vine, web, tape) ne peuvent pas recevoir de padlock diff --git a/docs/plans/D01-branch-C-consumer-migration.md b/docs/plans/D01-branch-C-consumer-migration.md deleted file mode 100644 index 14f2413..0000000 --- a/docs/plans/D01-branch-C-consumer-migration.md +++ /dev/null @@ -1,107 +0,0 @@ -# D-01 Branch C : Consumer Migration (~97 fichiers) - -> **Prérequis :** Branch A + B mergées. -> **Branche :** `feature/d01-branch-c-migration` -> **Objectif :** Remplacer TOUTES les références V1 (`instanceof ItemBind`, `ItemCollar.isOwner()`, `BindVariant.ROPES`, etc.) par les helpers/composants V2. Les classes V1 existent encore mais ne sont plus référencées. À la fin, `grep -r "instanceof ItemBind\|instanceof ItemGag\|instanceof ItemCollar\|instanceof ItemBlindfold\|instanceof ItemEarplugs\|instanceof ItemMittens\|BindVariant\|GagVariant" src/` retourne ZÉRO résultats (hors items/ lui-même). - ---- - -## Pattern migration - -| V1 | V2 | Notes | -|----|-----|-------| -| `instanceof ItemBind` | `BindModeHelper.isBindItem(stack)` | Ou `instanceof IV2BondageItem` si on a juste besoin de savoir que c'est un bondage item | -| `ItemBind.hasArmsBound(stack)` | `BindModeHelper.hasArmsBound(stack)` | Mêmes NBT keys | -| `ItemBind.hasLegsBound(stack)` | `BindModeHelper.hasLegsBound(stack)` | | -| `ItemBind.getBindModeId(stack)` | `BindModeHelper.getBindModeId(stack)` | | -| `itemBind.getPoseType()` | `PoseTypeHelper.getPoseType(stack)` | | -| `BindVariant.ROPES` / `ModItems.getBind(variant)` | `DataDrivenBondageItem.createStack(rl("tiedup:ropes"))` | **LAZY !** Ne pas appeler dans des static initializers | -| `instanceof ItemCollar` + methods | `CollarHelper.isCollar(stack)` + `CollarHelper.method(stack)` | | -| `instanceof ItemShockCollar` | `CollarHelper.canShock(stack)` | | -| `instanceof ItemGpsCollar` | `CollarHelper.hasGPS(stack)` | | -| `instanceof ItemChokeCollar` | `CollarHelper.isChokeCollar(stack)` | | -| `instanceof IHasGaggingEffect` | `DataDrivenBondageItem.getComponent(stack, GAGGING, GaggingComponent.class) != null` | Pour V2 items. V1 items gardent l'interface pendant la transition. | -| `instanceof IHasBlindingEffect` | `DataDrivenBondageItem.getComponent(stack, BLINDING, BlindingComponent.class) != null` | Idem | -| `instanceof ItemGag` + `getGagMaterial()` | `GaggingComponent comp = getComponent(stack, GAGGING, ...)` + `comp.getMaterial()` | | -| `PoseType` enum direct | Inchangé — l'enum est conservé | | -| `IHasResistance` methods | Inchangé — l'interface est conservée | | -| `ILockable` methods | Inchangé — l'interface est conservée | | - ---- - -## Ordre de migration (critique d'abord) - -### Phase 1 : State core (12 fichiers) - -Ces fichiers sont la fondation — les migrer d'abord assure que le reste fonctionne. - -| Fichier | Changements | -|---------|------------| -| `state/IBondageState.java` | `hasArmsBound()`/`hasLegsBound()` → `BindModeHelper` | -| `state/PlayerBindState.java` | `instanceof ItemCollar` → `CollarHelper`, `instanceof ItemBind` → `BindModeHelper` | -| `state/PlayerCaptorManager.java` | `instanceof ItemCollar` → `CollarHelper.isCollar() + CollarHelper.getOwners()` | -| `state/HumanChairHelper.java` | `PoseType` import OK (conservé) | -| `state/components/PlayerEquipment.java` | **Garder `equipInRegion()` V1 fallback** (migre en Branch D). Remplacer `instanceof ItemBind/ItemCollar` dans resistance methods. | -| `state/components/PlayerDataRetrieval.java` | `instanceof ItemCollar` → `CollarHelper.getNickname()` | -| `state/components/PlayerLifecycle.java` | imports V1 → V2 helpers | -| `state/components/PlayerShockCollar.java` | `instanceof ItemShockCollar` → `CollarHelper.canShock()` | -| `state/struggle/StruggleBinds.java` | Déjà migré en Branch A9 — vérifier | -| `state/struggle/StruggleCollar.java` | Déjà migré en Branch A9 — vérifier | -| `state/struggle/StruggleAccessory.java` | Vérifier | - -### Phase 2 : Client animation/render (12 fichiers) - -| Fichier | Changements | -|---------|------------| -| `client/animation/tick/AnimationTickHandler.java` | `instanceof ItemBind` → `PoseTypeHelper.getPoseType()` + `BindModeHelper` | -| `client/animation/tick/NpcAnimationTickHandler.java` | Idem | -| `client/animation/render/PlayerArmHideEventHandler.java` | `instanceof ItemBind` → `PoseTypeHelper` | -| `client/animation/render/DogPoseRenderHandler.java` | Idem | -| `client/animation/render/PetBedRenderHandler.java` | Idem | -| `client/animation/util/AnimationIdBuilder.java` | `PoseType` import OK (conservé) | -| `client/animation/StaticPoseApplier.java` | `PoseType` import OK | -| `client/model/DamselModel.java` | `PoseType` + `instanceof ItemBind` → helpers | -| `client/FirstPersonMittensRenderer.java` | `BindVariant.ROPES` → lazy createStack | -| `mixin/client/MixinPlayerModel.java` | `instanceof ItemBind` → `PoseTypeHelper` | -| `mixin/client/MixinCamera.java` | Idem | -| `mixin/client/MixinVillagerEntityBaseModelMCA.java` | Idem | - -### Phase 3 : Entity AI goals (15 fichiers) - -Principalement `instanceof ItemBind` → `BindModeHelper`, `ModItems.getBind(variant)` → `createStack(rl)`, `instanceof ItemCollar` → `CollarHelper`. - -### Phase 4 : Network packets (14 fichiers) - -`PacketSelfBondage` déjà migré en A11. Reste : `PacketSlaveAction`, `PacketMasterEquip`, `PacketAssignCellToCollar`, `PacketNpcCommand`, etc. → `CollarHelper`. - -### Phase 5 : Events (8 fichiers) - -`BondageItemRestrictionHandler`, `RestraintTaskTickHandler`, `PlayerEnslavementHandler`, `ChatEventHandler`, etc. - -### Phase 6 : Commands (6 fichiers) - -`BondageSubCommand` (1232 lignes) — le plus gros. `BindVariant` → `createStack()`. `NPCCommand`, `CollarCommand`, `KidnapSetCommand`. - -### Phase 7 : Entity classes (15 fichiers) - -`EntityKidnapper`, `KidnapperCaptureEquipment`, `KidnapperTheme`, `KidnapperItemSelector`, `KidnapperCollarConfig`, etc. - -### Phase 8 : Compat MCA (5 fichiers) - -`MCAKidnappedAdapter` (907 lignes) — `instanceof IHasGaggingEffect/IHasBlindingEffect` → component checks. `instanceof ItemCollar` → `CollarHelper`. - -### Phase 9 : Autres (10 fichiers) - -Dialogue (`GagTalkManager`, `PetRequestManager`), worldgen (`HangingCagePiece`), util (`RestraintApplicator`), blocks (`BondageItemBlockEntity`), dispenser, creative tab. - ---- - -## Vérification - -- [ ] `make build` — clean -- [ ] `grep -r "instanceof ItemBind\b" src/ --include="*.java" | grep -v "items/"` → 0 résultats -- [ ] `grep -r "instanceof ItemGag\b" src/ --include="*.java" | grep -v "items/"` → 0 résultats -- [ ] `grep -r "instanceof ItemCollar\b" src/ --include="*.java" | grep -v "items/"` → 0 résultats -- [ ] `grep -r "BindVariant\b" src/ --include="*.java" | grep -v "items/"` → 0 résultats -- [ ] `grep -r "GagVariant\b" src/ --include="*.java" | grep -v "items/"` → 0 résultats -- [ ] `make run` — le mod fonctionne normalement diff --git a/docs/plans/D01-branch-D-v1-cleanup.md b/docs/plans/D01-branch-D-v1-cleanup.md deleted file mode 100644 index 055420b..0000000 --- a/docs/plans/D01-branch-D-v1-cleanup.md +++ /dev/null @@ -1,188 +0,0 @@ -# D-01 Branch D : V1 Cleanup - -> **Prérequis :** Branch A + B + C mergées. Zero références V1 hors du package `items/`. -> **Branche :** `feature/d01-branch-d-cleanup` -> **Objectif :** Supprimer toutes les classes V1 bondage. Migrer `equipInRegion()` vers le flow V2 complet. Réécrire le creative tab. À la fin, zéro classe V1 bondage dans le mod. - ---- - -## Décisions - -- **Save compat :** Breaking change. Les items V1 dans les inventaires existants seront perdus. Mod en alpha. -- **Pas de MissingMappingsEvent.** Simplement supprimer les registrations. - ---- - -## Tâches - -### D1. Migrer equipInRegion() → V2EquipmentHelper.equipItem() - -**Fichier :** `src/main/java/com/tiedup/remake/state/components/PlayerEquipment.java` - -Maintenant que tous les items sont `DataDrivenBondageItem` (qui implémente `IV2BondageItem`), le bypass direct `setInRegion()` n'est plus nécessaire. - -Remplacer `equipInRegion()` par un appel à `V2EquipmentHelper.equipItem()` qui fait la conflict resolution complète (swap, supersede, blocked regions). - -Vérifier que les méthodes `putBindOn()`, `putGagOn()`, `putCollarOn()`, etc. fonctionnent toujours via le nouveau path. - ---- - -### D2. Supprimer les classes V1 (~30 fichiers) - -**À supprimer :** - -Abstract bases : -- `items/base/ItemBind.java` (637 lignes) -- `items/base/ItemGag.java` (93 lignes) -- `items/base/ItemBlindfold.java` (89 lignes) -- `items/base/ItemCollar.java` (1407 lignes) -- `items/base/ItemEarplugs.java` (90 lignes) -- `items/base/ItemMittens.java` (72 lignes) - -Interfaces V1-only : -- `items/base/IBondageItem.java` (102 lignes) -- `items/base/IHasGaggingEffect.java` (33 lignes) -- `items/base/IHasBlindingEffect.java` (33 lignes) -- `items/base/IAdjustable.java` (49 lignes) -- `items/base/ItemOwnerTarget.java` -- `items/base/ItemColor.java` - -Variant enums : -- `items/base/BindVariant.java` (90 lignes) -- `items/base/GagVariant.java` (163 lignes) -- `items/base/BlindfoldVariant.java` (48 lignes) -- `items/base/EarplugsVariant.java` (33 lignes) -- `items/base/MittensVariant.java` (35 lignes) - -Factory classes : -- `items/GenericBind.java` (68 lignes) -- `items/GenericGag.java` (72 lignes) -- `items/GenericBlindfold.java` (37 lignes) -- `items/GenericEarplugs.java` (37 lignes) -- `items/GenericMittens.java` (37 lignes) - -Collars : -- `items/ItemClassicCollar.java` (21 lignes) -- `items/ItemShockCollar.java` (133 lignes) -- `items/ItemShockCollarAuto.java` (58 lignes) -- `items/ItemGpsCollar.java` (369 lignes) -- `items/ItemChokeCollar.java` (154 lignes) - -Combos : -- `items/ItemHood.java` (35 lignes) -- `items/ItemMedicalGag.java` (24 lignes) -- `items/bondage3d/gags/ItemBallGag3D.java` (78 lignes) -- `items/bondage3d/IHas3DModelConfig.java` -- `items/bondage3d/Model3DConfig.java` - -**À CONSERVER :** -- `items/base/ILockable.java` — utilisé par V2 (AbstractV2BondageItem) -- `items/base/IHasResistance.java` — utilisé par V2 (DataDrivenBondageItem) -- `items/base/IKnife.java` — utilisé par GenericKnife (tool) -- `items/base/PoseType.java` — utilisé par animation system -- `items/base/KnifeVariant.java` — utilisé par GenericKnife (tool) -- `items/base/AdjustmentHelper.java` — utilisé par adjustment packets -- `items/GenericKnife.java` — tool, pas bondage -- `items/clothes/GenericClothes.java` — déjà V2 -- `items/clothes/ClothesProperties.java` -- `items/ModItems.java` — garde les tools, supprime les bondage -- `items/ModCreativeTabs.java` — réécrit (voir D3) -- Tous les tool items (whip, padlock, key, lockpick, taser, etc.) - ---- - -### D3. Réécrire ModItems — retirer les registrations V1 - -**Fichier :** `src/main/java/com/tiedup/remake/items/ModItems.java` - -Supprimer : -- `BINDS` map + `registerAllBinds()` -- `GAGS` map + `registerAllGags()` -- `BLINDFOLDS` map + `registerAllBlindfolds()` -- `EARPLUGS` map + `registerAllEarplugs()` -- `MITTENS` map + `registerAllMittens()` -- `BALL_GAG_3D`, `MEDICAL_GAG`, `HOOD` -- `CLASSIC_COLLAR`, `SHOCK_COLLAR`, `SHOCK_COLLAR_AUTO`, `GPS_COLLAR`, `CHOKE_COLLAR` -- Les helper accessors `getBind()`, `getGag()`, etc. - -Garder : CLOTHES, tous les tools (WHIP, PADLOCK, KEY, etc.), KNIVES, spawn eggs. - ---- - -### D4. Réécrire ModCreativeTabs - -**Fichier :** `src/main/java/com/tiedup/remake/items/ModCreativeTabs.java` - -Remplacer l'itération par variant enums par : - -```java -// Data-driven bondage items -for (DataDrivenItemDefinition def : DataDrivenItemRegistry.getAll()) { - output.accept(DataDrivenBondageItem.createStack(def.id())); -} -``` - -Pour l'ordre : ajouter un champ optionnel `"creative_tab_order"` aux definitions JSON, ou trier par catégorie (regions) puis par nom. - -Pour les couleurs : si l'item a `supports_color`, ajouter les variantes colorées. Utiliser `tint_channels` du definition. - ---- - -### D5. Cleanup PoseTypeHelper — retirer le fallback V1 - -**Fichier :** `src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/PoseTypeHelper.java` - -Supprimer le fallback `instanceof ItemBind` dans `getPoseType()`. Ne garder que le path data-driven. - ---- - -### D6. Cleanup CollarHelper — retirer les fallbacks V1 - -**Fichier :** `src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/CollarHelper.java` - -Les méthodes comme `isCollar(stack)` checkent `instanceof ItemCollar` en fallback V1. Retirer ces checks. - ---- - -### D7. Cleanup BindModeHelper — retirer le fallback V1 - -Idem — retirer `instanceof ItemBind` fallback dans `isBindItem()`. - ---- - -### D8. Cleanup imports orphelins - -Faire un pass sur tout le projet pour retirer les imports V1 orphelins. - -```bash -grep -rn "import com.tiedup.remake.items.base.ItemBind" src/ --include="*.java" -grep -rn "import com.tiedup.remake.items.base.ItemCollar" src/ --include="*.java" -grep -rn "import com.tiedup.remake.items.base.IBondageItem" src/ --include="*.java" -# etc. — tout doit retourner 0 -``` - ---- - -## Vérification finale - -- [ ] `make build` — clean, zero errors -- [ ] `make run` — le mod démarre, les items apparaissent dans le creative tab -- [ ] `grep -r "items.base.ItemBind\|items.base.ItemGag\|items.base.ItemCollar\|items.base.ItemBlindfold\|items.base.ItemEarplugs\|items.base.ItemMittens\|items.base.IBondageItem\|BindVariant\|GagVariant\|BlindfoldVariant\|EarplugsVariant\|MittensVariant" src/main/java/ --include="*.java"` → **0 résultats** -- [ ] Les items data-driven s'équipent/se déséquipent correctement -- [ ] Le struggle fonctionne (binds + collars) -- [ ] Le self-bondage fonctionne (routing par région) -- [ ] Les collars gardent leur ownership/shock/GPS après equip/unequip -- [ ] Les tooltips affichent toutes les infos composants -- [ ] `equipInRegion()` utilise V2EquipmentManager (conflict resolution active) -- [ ] MCP reindex final - ---- - -## Résultat attendu - -- **~6500 lignes de code V1 supprimées** -- **46 items = 46 fichiers JSON** (data-driven, extensible par resource packs) -- **1 seul Item singleton** (`DataDrivenBondageItem`) -- **8 composants** gèrent toute la logique gameplay -- **3 helpers** (`BindModeHelper`, `PoseTypeHelper`, `CollarHelper`) remplacent les anciennes classes -- **Zero couplage V1** dans le reste du mod diff --git a/docs/plans/D01-branch-E-resistance-rework.md b/docs/plans/D01-branch-E-resistance-rework.md deleted file mode 100644 index c8a946f..0000000 --- a/docs/plans/D01-branch-E-resistance-rework.md +++ /dev/null @@ -1,183 +0,0 @@ -# D-01 Branch E : Resistance & Lock System Rework - -> **Prérequis :** Branch D (V1 cleanup) mergée. -> **Branche :** `feature/d01-branch-e-resistance` -> **Objectif :** Redesign complet du système de résistance/lock. - ---- - -## Nouveau modèle - -### Principes - -1. **La résistance vient de l'item** — définie dans le JSON via `ResistanceComponent`, point final. -2. **Le lock est binaire** — on/off. Pas de "lock resistance" séparée. Le lock *active* la nécessité de struggle pour les items non-ARMS. -3. **ARMS = toujours actif** — un bind aux bras nécessite toujours un struggle pour s'en libérer soi-même, locké ou non. -4. **Non-ARMS + pas locké = libre** — un gag/blindfold/collar non-locké peut être retiré librement (par soi-même ou un autre joueur). -5. **Non-ARMS + locké = struggle requis** — le lock active la résistance de l'item. -6. **Un autre joueur peut aider** — retirer un item non-locké sur un autre joueur ne nécessite pas de struggle (aide). - -### Matrice de struggle - -| Région | Locké ? | Self-remove | Autre joueur remove | -|--------|---------|-------------|---------------------| -| ARMS | Non | Struggle (résistance item) | Libre (aide) | -| ARMS | Oui | Struggle (résistance item) | Struggle (résistance item) | -| Non-ARMS | Non | Libre | Libre | -| Non-ARMS | Oui | Struggle (résistance item) | Struggle (résistance item) | - -### Items organiques (slime, vine, web, tape) - -Ces items sont "lockés par nature" — pas de padlock possible mais impossible à retirer sans struggle. - -**Option :** Nouveau composant `BuiltInLockComponent` dans le JSON : -```json -"components": { - "resistance": {"id": "slime"}, - "built_in_lock": {} -} -``` - -`BuiltInLockComponent` : -- `blocksUnequip()` retourne `true` (comme un lock, mais sans padlock) -- `ILockable.canAttachPadlock()` retourne `false` (déjà le cas pour les organiques) -- L'item se comporte comme un ARMS bind : toujours struggle required - -**Alternative :** Flag `"always_locked": true` sur la definition JSON. Plus simple, pas besoin de nouveau composant. - ---- - -## Problèmes actuels que ce rework corrige - -### P1. Singleton MAX scan - -`DataDrivenBondageItem.getBaseResistance(LivingEntity)` retourne le MAX de tous les items data-driven équipés. Un gag résistance 50 hérite de la résistance 200 du chain bind. - -**Fix :** Initialiser `currentResistance` dans le NBT à l'equip depuis `ResistanceComponent.getBaseResistance()`. Plus jamais de fallback au MAX scan runtime. Le `getBaseResistance(LivingEntity)` du singleton devient un no-op/fallback qui n'est plus utilisé par le struggle. - -### P2. isItemLocked() dead code - -`StruggleState.struggle()` ne call jamais `isItemLocked()`. Le x10 penalty n'est jamais appliqué. - -**Fix :** Supprimer le concept de "locked penalty". Avec le nouveau modèle, le lock **active** le struggle, il ne le ralentit pas. Si l'item est locké, il faut struggle avec la résistance complète de l'item. Si non locké (et non-ARMS), pas de struggle du tout. - -### P3. Lock resistance / item resistance déconnectés - -`ILockable.getLockResistance()` vs `IHasResistance.getBaseResistance()` sont deux systèmes indépendants. - -**Fix :** Supprimer `ILockable.getLockResistance()` / `getCurrentLockResistance()` / `setCurrentLockResistance()` / `initializeLockResistance()` / `clearLockResistance()`. La résistance du lockpick minigame utilise directement la résistance de l'item (ou un multiplicateur fixe). - -### P4. Dice-roll ignore le lock - -**Fix :** Avec le nouveau modèle, le dice-roll ne change pas. C'est `canStruggle()` qui gate l'accès : -```java -// StruggleBinds.canStruggle() -// ARMS: toujours struggle-able (self) -return true; - -// StruggleCollar/StruggleAccessory.canStruggle() -// Non-ARMS: seulement si locké -return isLocked(stack) || hasBuiltInLock(stack); -``` - ---- - -## Bugs pré-existants à corriger dans cette branche - -### B1. V1 ItemCollar.onUnequipped() — suppressed path skip unregister - -Quand `isRemovalAlertSuppressed()` est true, `ItemCollar.onUnequipped()` return early SANS appeler `CollarRegistry.unregisterWearer()`. Entrées fantômes persistées. - -**Fichier :** `items/base/ItemCollar.java` lignes 1382-1395 -**Fix :** Ajouter `unregisterWearer()` dans le branch suppressed. - -### B2. DataDrivenItemRegistry.clear() pas synchronisé - -`clear()` écrit `SNAPSHOT = EMPTY` sans acquérir `RELOAD_LOCK`. Race avec `mergeAll()`. - -**Fichier :** `v2/bondage/datadriven/DataDrivenItemRegistry.java` ligne 142 -**Fix :** Synchroniser sur `RELOAD_LOCK`. - -### B3. V2TyingPlayerTask.heldStack reference stale - -Le held item peut être remplacé entre début et fin du tying → item dupliqué. - -**Fichier :** `tasks/V2TyingPlayerTask.java` ligne 80 -**Fix :** Valider `heldStack` non-vide et matching avant equip dans `onComplete()`. - -### B4. PlayerShockCollar ignore complètement les V2 collars - -`checkAutoShockCollar()` dispatche exclusivement sur `instanceof ItemShockCollarAuto` et `instanceof ItemGpsCollar`. Les V2 data-driven collars avec ShockComponent ou GpsComponent ne déclenchent jamais les auto-shocks ni l'enforcement de zones GPS. - -**Fichier :** `state/components/PlayerShockCollar.java` lignes 139-189 -**Fix :** Utiliser `CollarHelper.canShock()`, `CollarHelper.getShockInterval()`, `CollarHelper.hasGPS()` pour la détection, avec fallback V1 pour les méthodes V1-specific (`getSafeSpots()`). - -### B5. EntityKidnapperMerchant.remove() memory leak - -`remove()` appelle `tradingPlayers.clear()` mais ne nettoie PAS la `playerToMerchant` ConcurrentHashMap statique. Entrées stales accumulées sur les serveurs long-running. - -**Fichier :** `entities/EntityKidnapperMerchant.java` ligne 966-981 -**Fix :** Itérer `tradingPlayers` et appeler `playerToMerchant.remove(uuid)` avant le clear. - -### B6. Timer division potentiellement inversée (auto-shock) - -`PlayerShockCollar.java` lignes 153-155 : `collarShock.getInterval() / GameConstants.TICKS_PER_SECOND`. Si Timer attend des ticks, la division réduit l'intervalle de 20x (shock toutes les 0.25s au lieu de 5s). - -**Fichier :** `state/components/PlayerShockCollar.java` lignes 153-155 et 179-182 -**Fix :** Vérifier le contrat du constructeur `Timer`. Si il attend des ticks, supprimer la division. - -### B7. StruggleState.isItemLocked() dead code - -`StruggleState.struggle()` ne call JAMAIS `isItemLocked()`. Le penalty x10 pour les items padlockés n'est jamais appliqué. - -**Fichier :** `state/struggle/StruggleState.java` ligne 53-133 -**Fix :** Inclus dans le rework E2 (nouveau modèle resistance/lock). - ---- - -## Tâches - -### E1. Initialiser currentResistance à l'equip - -Dans `DataDrivenBondageItem.onEquipped()` et les hooks V1 `onEquipped()` : -- Lire `ResistanceComponent.getBaseResistance()` (ou `IHasResistance.getBaseResistance()` pour V1) -- Écrire immédiatement dans le NBT via `setCurrentResistance(stack, base)` -- Élimine le MAX scan comme source d'initialisation - -### E2. Refactor canStruggle() — nouveau modèle - -- `StruggleBinds.canStruggle()` : ARMS → toujours true (self) si item existe -- Nouveau `StruggleAccessory` (ou refactor de StruggleCollar) : non-ARMS → true seulement si locké ou built-in lock -- Supprimer `isItemLocked()` penalty (dead code de toute façon) - -### E3. "Aide" — remove non-locké par un autre joueur - -Modifier `AbstractV2BondageItem.interactLivingEntity()` : -- Si clic sur un joueur qui porte l'item ET item non-locké ET clicker n'a pas l'item en main → retirer l'item (aide) -- Ou via un packet dédié (clic droit main vide sur joueur attaché) - -### E4. BuiltInLockComponent ou flag `always_locked` - -Pour les items organiques qui ne peuvent pas avoir de padlock mais nécessitent un struggle. - -### E5. Cleanup ILockable — supprimer lock resistance - -Supprimer : `getLockResistance()`, `getCurrentLockResistance()`, `setCurrentLockResistance()`, `initializeLockResistance()`, `clearLockResistance()`. - -Le lockpick minigame utilise la résistance de l'item directement (ou un multiplicateur config). - -### E6. Fix bugs pré-existants (B1, B2, B3) - ---- - -## Vérification - -- [ ] V2 bind résistance 50 + V2 gag résistance 80 : chacun a sa propre résistance (pas MAX) -- [ ] Gag non-locké → retirable sans struggle -- [ ] Gag locké → struggle avec résistance du gag -- [ ] Bind ARMS non-locké → self-struggle requis, autre joueur peut aider (libre) -- [ ] Bind ARMS locké → self-struggle requis, autre joueur aussi struggle -- [ ] Slime bind (built-in lock) → struggle obligatoire, pas de padlock possible -- [ ] `currentResistance` initialisé dans NBT dès l'equip -- [ ] CollarRegistry clean après removals légitimes -- [ ] Pas de duplication d'item via tying task diff --git a/docs/superpowers/plans/2026-04-13-d01-phase1-component-system.md b/docs/superpowers/plans/2026-04-13-d01-phase1-component-system.md deleted file mode 100644 index de7a3be..0000000 --- a/docs/superpowers/plans/2026-04-13-d01-phase1-component-system.md +++ /dev/null @@ -1,869 +0,0 @@ -# D-01 Phase 1: Data-Driven Item Component System - -> **For agentic workers:** REQUIRED SUB-SKILL: Use superpowers:subagent-driven-development (recommended) or superpowers:executing-plans to implement this plan task-by-task. Steps use checkbox (`- [ ]`) syntax for tracking. - -**Goal:** Create a reusable component system so data-driven bondage items can declare gameplay behaviors (lockable, shock, GPS, gagging, etc.) in their JSON definition instead of requiring per-item Java classes. - -**Architecture:** Each component is a self-contained behavior module implementing `IItemComponent`. Components are declared in item JSON (`"components": {"shock": {...}}`), parsed by an extended `DataDrivenItemParser`, stored on `DataDrivenItemDefinition`, and ticked/queried via `DataDrivenBondageItem` delegation. The existing `ILockable` and `IHasResistance` interfaces are preserved as shared contracts — components implement them. - -**Tech Stack:** Java 17, Forge 1.20.1, existing V2 data-driven infrastructure (`DataDrivenItemRegistry`, `DataDrivenItemParser`, `DataDrivenItemDefinition`, `DataDrivenBondageItem`) - -**Scope:** This plan builds ONLY the component infrastructure + 3 core components (lockable, resistance, gagging). The remaining 5 components (shock, GPS, blinding, choking, adjustable) follow the same pattern and will be added in subsequent tasks or a follow-up plan. - ---- - -## File Structure - -### New files - -| File | Responsibility | -|------|---------------| -| `v2/bondage/component/IItemComponent.java` | Component interface: lifecycle hooks, tick, query | -| `v2/bondage/component/ComponentType.java` | Enum of all component types with factory methods | -| `v2/bondage/component/ComponentHolder.java` | Container: holds instantiated components for an item stack | -| `v2/bondage/component/LockableComponent.java` | Lock/unlock, padlock, key matching, jam, lock resistance | -| `v2/bondage/component/ResistanceComponent.java` | Struggle resistance with configurable base value | -| `v2/bondage/component/GaggingComponent.java` | Muffled speech, comprehension %, range limit | - -### Modified files - -| File | Changes | -|------|---------| -| `v2/bondage/datadriven/DataDrivenItemDefinition.java` | Add `Map componentConfigs` field | -| `v2/bondage/datadriven/DataDrivenItemParser.java` | Parse `"components"` JSON block | -| `v2/bondage/datadriven/DataDrivenBondageItem.java` | Delegate lifecycle hooks to components, expose `getComponent()` | -| `v2/bondage/datadriven/DataDrivenItemRegistry.java` | Instantiate `ComponentHolder` per definition | - ---- - -## Tasks - -### Task 1: IItemComponent interface - -**Files:** -- Create: `src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/component/IItemComponent.java` - -- [ ] **Step 1: Create the component interface** - -```java -package com.tiedup.remake.v2.bondage.component; - -import com.google.gson.JsonObject; -import net.minecraft.world.entity.LivingEntity; -import net.minecraft.world.item.ItemStack; - -/** - * A reusable behavior module for data-driven bondage items. - * Components are declared in JSON and instantiated per item definition. - * - *

Lifecycle: parse config once (from JSON), then tick/query per equipped entity.

- */ -public interface IItemComponent { - - /** - * Called when the item is equipped on an entity. - * @param stack The equipped item stack - * @param entity The entity wearing the item - */ - default void onEquipped(ItemStack stack, LivingEntity entity) {} - - /** - * Called when the item is unequipped from an entity. - * @param stack The unequipped item stack - * @param entity The entity that was wearing the item - */ - default void onUnequipped(ItemStack stack, LivingEntity entity) {} - - /** - * Called every tick while the item is equipped. - * @param stack The equipped item stack - * @param entity The entity wearing the item - */ - default void onWornTick(ItemStack stack, LivingEntity entity) {} - - /** - * Whether this component prevents the item from being unequipped. - * @param stack The equipped item stack - * @param entity The entity wearing the item - * @return true if unequip should be blocked - */ - default boolean blocksUnequip(ItemStack stack, LivingEntity entity) { - return false; - } -} -``` - -- [ ] **Step 2: Verify file compiles** - -Run: `cd /home/user/Documents/Projet/Open-TiedUp! && make build 2>&1 | tail -5` -Expected: BUILD SUCCESSFUL - -- [ ] **Step 3: Commit** - -```bash -git add src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/component/IItemComponent.java -git commit -m "feat(D-01): add IItemComponent interface for data-driven item behaviors" -``` - ---- - -### Task 2: ComponentType enum - -**Files:** -- Create: `src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/component/ComponentType.java` - -- [ ] **Step 1: Create the component type registry** - -```java -package com.tiedup.remake.v2.bondage.component; - -import com.google.gson.JsonObject; -import javax.annotation.Nullable; -import java.util.function.Function; - -/** - * All known component types. Each type knows how to instantiate itself from JSON config. - */ -public enum ComponentType { - LOCKABLE("lockable", LockableComponent::fromJson), - RESISTANCE("resistance", ResistanceComponent::fromJson), - GAGGING("gagging", GaggingComponent::fromJson); - // Future: SHOCK, GPS, BLINDING, CHOKING, ADJUSTABLE - - private final String jsonKey; - private final Function factory; - - ComponentType(String jsonKey, Function factory) { - this.jsonKey = jsonKey; - this.factory = factory; - } - - public String getJsonKey() { - return jsonKey; - } - - public IItemComponent create(JsonObject config) { - return factory.apply(config); - } - - /** - * Look up a ComponentType by its JSON key. Returns null if unknown. - */ - @Nullable - public static ComponentType fromKey(String key) { - for (ComponentType type : values()) { - if (type.jsonKey.equals(key)) { - return type; - } - } - return null; - } -} -``` - -Note: This file will not compile yet because `LockableComponent`, `ResistanceComponent`, and `GaggingComponent` don't exist. We'll create stub classes first, then implement them. - -- [ ] **Step 2: Create stub classes so the enum compiles** - -Create three empty stubs (they will be fully implemented in Tasks 4-6): - -`src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/component/LockableComponent.java`: -```java -package com.tiedup.remake.v2.bondage.component; - -import com.google.gson.JsonObject; - -public class LockableComponent implements IItemComponent { - private LockableComponent() {} - - public static IItemComponent fromJson(JsonObject config) { - return new LockableComponent(); - } -} -``` - -`src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/component/ResistanceComponent.java`: -```java -package com.tiedup.remake.v2.bondage.component; - -import com.google.gson.JsonObject; - -public class ResistanceComponent implements IItemComponent { - private ResistanceComponent() {} - - public static IItemComponent fromJson(JsonObject config) { - return new ResistanceComponent(); - } -} -``` - -`src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/component/GaggingComponent.java`: -```java -package com.tiedup.remake.v2.bondage.component; - -import com.google.gson.JsonObject; - -public class GaggingComponent implements IItemComponent { - private GaggingComponent() {} - - public static IItemComponent fromJson(JsonObject config) { - return new GaggingComponent(); - } -} -``` - -- [ ] **Step 3: Verify all files compile** - -Run: `cd /home/user/Documents/Projet/Open-TiedUp! && make build 2>&1 | tail -5` -Expected: BUILD SUCCESSFUL - -- [ ] **Step 4: Commit** - -```bash -git add src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/component/ -git commit -m "feat(D-01): add ComponentType enum with stub component classes" -``` - ---- - -### Task 3: ComponentHolder container - -**Files:** -- Create: `src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/component/ComponentHolder.java` - -- [ ] **Step 1: Create the component container** - -```java -package com.tiedup.remake.v2.bondage.component; - -import net.minecraft.world.entity.LivingEntity; -import net.minecraft.world.item.ItemStack; - -import javax.annotation.Nullable; -import java.util.Collections; -import java.util.EnumMap; -import java.util.Map; - -/** - * Holds instantiated components for an item definition. - * Immutable after construction. One per DataDrivenItemDefinition. - */ -public final class ComponentHolder { - - public static final ComponentHolder EMPTY = new ComponentHolder(Map.of()); - - private final Map components; - - public ComponentHolder(Map components) { - this.components = components.isEmpty() - ? Map.of() - : Collections.unmodifiableMap(new EnumMap<>(components)); - } - - /** - * Get a component by type, or null if not present. - */ - @Nullable - public IItemComponent get(ComponentType type) { - return components.get(type); - } - - /** - * Get a component by type, cast to the expected class. - * Returns null if not present or wrong type. - */ - @Nullable - @SuppressWarnings("unchecked") - public T get(ComponentType type, Class clazz) { - IItemComponent component = components.get(type); - if (clazz.isInstance(component)) { - return (T) component; - } - return null; - } - - /** - * Check if a component type is present. - */ - public boolean has(ComponentType type) { - return components.containsKey(type); - } - - /** - * Fire onEquipped for all components. - */ - public void onEquipped(ItemStack stack, LivingEntity entity) { - for (IItemComponent component : components.values()) { - component.onEquipped(stack, entity); - } - } - - /** - * Fire onUnequipped for all components. - */ - public void onUnequipped(ItemStack stack, LivingEntity entity) { - for (IItemComponent component : components.values()) { - component.onUnequipped(stack, entity); - } - } - - /** - * Fire onWornTick for all components. - */ - public void onWornTick(ItemStack stack, LivingEntity entity) { - for (IItemComponent component : components.values()) { - component.onWornTick(stack, entity); - } - } - - /** - * Check if any component blocks unequip. - */ - public boolean blocksUnequip(ItemStack stack, LivingEntity entity) { - for (IItemComponent component : components.values()) { - if (component.blocksUnequip(stack, entity)) { - return true; - } - } - return false; - } - - /** - * Whether this holder has any components. - */ - public boolean isEmpty() { - return components.isEmpty(); - } -} -``` - -- [ ] **Step 2: Verify compilation** - -Run: `cd /home/user/Documents/Projet/Open-TiedUp! && make build 2>&1 | tail -5` -Expected: BUILD SUCCESSFUL - -- [ ] **Step 3: Commit** - -```bash -git add src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/component/ComponentHolder.java -git commit -m "feat(D-01): add ComponentHolder container for item components" -``` - ---- - -### Task 4: Integrate components into DataDrivenItemDefinition + Parser - -**Files:** -- Modify: `src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/datadriven/DataDrivenItemDefinition.java` -- Modify: `src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/datadriven/DataDrivenItemParser.java` - -- [ ] **Step 1: Add componentConfigs field to DataDrivenItemDefinition** - -Read the current record definition, then add a new field. The record should get a new parameter: - -```java -/** Raw component configs from JSON, keyed by ComponentType. */ -Map componentConfigs -``` - -Add after the last existing field in the record. Also add a convenience method: - -```java -/** - * Whether this definition declares a specific component. - */ -public boolean hasComponent(ComponentType type) { - return componentConfigs != null && componentConfigs.containsKey(type); -} -``` - -- [ ] **Step 2: Parse "components" block in DataDrivenItemParser** - -Read `DataDrivenItemParser.java` and add parsing for the `"components"` JSON field. After parsing all existing fields, add: - -```java -// Parse components -Map componentConfigs = new EnumMap<>(ComponentType.class); -if (json.has("components")) { - JsonObject componentsObj = json.getAsJsonObject("components"); - for (Map.Entry entry : componentsObj.entrySet()) { - ComponentType type = ComponentType.fromKey(entry.getKey()); - if (type != null) { - JsonObject config = entry.getValue().isJsonObject() - ? entry.getValue().getAsJsonObject() - : new JsonObject(); - componentConfigs.put(type, config); - } else { - LOGGER.warn("[DataDrivenItemParser] Unknown component type '{}' in item '{}'", - entry.getKey(), id); - } - } -} -``` - -Pass `componentConfigs` to the `DataDrivenItemDefinition` record constructor. - -- [ ] **Step 3: Update all existing call sites that construct DataDrivenItemDefinition** - -Search for all `new DataDrivenItemDefinition(` calls and add `Map.of()` for the new parameter (for the network sync deserialization path, etc.). - -- [ ] **Step 4: Verify compilation** - -Run: `cd /home/user/Documents/Projet/Open-TiedUp! && make build 2>&1 | tail -5` -Expected: BUILD SUCCESSFUL - -- [ ] **Step 5: Commit** - -```bash -git add src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/datadriven/DataDrivenItemDefinition.java -git add src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/datadriven/DataDrivenItemParser.java -git commit -m "feat(D-01): parse component configs from item JSON definitions" -``` - ---- - -### Task 5: Instantiate ComponentHolder in DataDrivenItemRegistry - -**Files:** -- Modify: `src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/datadriven/DataDrivenItemRegistry.java` - -- [ ] **Step 1: Add ComponentHolder cache** - -Read `DataDrivenItemRegistry.java`. Add a parallel cache that maps `ResourceLocation` to `ComponentHolder`. When definitions are loaded/reloaded, instantiate components from their `componentConfigs`. - -Add field: -```java -private static volatile Map COMPONENT_HOLDERS = Map.of(); -``` - -In the reload/register method, after storing definitions, build component holders: -```java -Map holders = new HashMap<>(); -for (Map.Entry entry : newDefinitions.entrySet()) { - DataDrivenItemDefinition def = entry.getValue(); - Map components = new EnumMap<>(ComponentType.class); - for (Map.Entry compEntry : def.componentConfigs().entrySet()) { - components.put(compEntry.getKey(), compEntry.getKey().create(compEntry.getValue())); - } - holders.put(entry.getKey(), new ComponentHolder(components)); -} -COMPONENT_HOLDERS = Collections.unmodifiableMap(holders); -``` - -Add accessor: -```java -@Nullable -public static ComponentHolder getComponents(ItemStack stack) { - DataDrivenItemDefinition def = get(stack); - if (def == null) return null; - return COMPONENT_HOLDERS.get(def.id()); -} - -@Nullable -public static ComponentHolder getComponents(ResourceLocation id) { - return COMPONENT_HOLDERS.get(id); -} -``` - -- [ ] **Step 2: Verify compilation** - -Run: `cd /home/user/Documents/Projet/Open-TiedUp! && make build 2>&1 | tail -5` -Expected: BUILD SUCCESSFUL - -- [ ] **Step 3: Commit** - -```bash -git add src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/datadriven/DataDrivenItemRegistry.java -git commit -m "feat(D-01): instantiate ComponentHolder per item definition on reload" -``` - ---- - -### Task 6: Delegate DataDrivenBondageItem lifecycle to components - -**Files:** -- Modify: `src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/datadriven/DataDrivenBondageItem.java` - -- [ ] **Step 1: Add component delegation in lifecycle hooks** - -Read `DataDrivenBondageItem.java`. In `onEquipped()` and `onUnequipped()`, delegate to components: - -```java -@Override -public void onEquipped(ItemStack stack, LivingEntity entity) { - ComponentHolder holder = DataDrivenItemRegistry.getComponents(stack); - if (holder != null) { - holder.onEquipped(stack, entity); - } -} - -@Override -public void onUnequipped(ItemStack stack, LivingEntity entity) { - ComponentHolder holder = DataDrivenItemRegistry.getComponents(stack); - if (holder != null) { - holder.onUnequipped(stack, entity); - } -} -``` - -Override `canUnequip` to check component blocks: -```java -@Override -public boolean canUnequip(ItemStack stack, LivingEntity entity) { - ComponentHolder holder = DataDrivenItemRegistry.getComponents(stack); - if (holder != null && holder.blocksUnequip(stack, entity)) { - return false; - } - return super.canUnequip(stack, entity); -} -``` - -Add a public static helper for external code to query components: -```java -/** - * Get a specific component from a data-driven item stack. - * @return The component, or null if the item is not data-driven or lacks this component. - */ -@Nullable -public static T getComponent(ItemStack stack, ComponentType type, Class clazz) { - ComponentHolder holder = DataDrivenItemRegistry.getComponents(stack); - if (holder == null) return null; - return holder.get(type, clazz); -} -``` - -- [ ] **Step 2: Verify compilation** - -Run: `cd /home/user/Documents/Projet/Open-TiedUp! && make build 2>&1 | tail -5` -Expected: BUILD SUCCESSFUL - -- [ ] **Step 3: Commit** - -```bash -git add src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/datadriven/DataDrivenBondageItem.java -git commit -m "feat(D-01): delegate DataDrivenBondageItem lifecycle to components" -``` - ---- - -### Task 7: Implement LockableComponent - -**Files:** -- Modify: `src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/component/LockableComponent.java` - -- [ ] **Step 1: Implement full lockable logic** - -Replace the stub with the full implementation. Extract lock behavior from `ILockable` (which remains as a shared interface). The component reads its config from JSON and delegates to `ILockable` default methods on the item stack: - -```java -package com.tiedup.remake.v2.bondage.component; - -import com.google.gson.JsonObject; -import com.tiedup.remake.items.base.ILockable; -import net.minecraft.world.entity.LivingEntity; -import net.minecraft.world.item.ItemStack; - -/** - * Component: lockable behavior for data-driven items. - * Delegates to ILockable interface methods on the item. - * - * JSON config: - *
{"lockable": true}
- * or - *
{"lockable": {"lock_resistance": 300}}
- */ -public class LockableComponent implements IItemComponent { - - private final int lockResistance; - - private LockableComponent(int lockResistance) { - this.lockResistance = lockResistance; - } - - public static IItemComponent fromJson(JsonObject config) { - int resistance = 250; // default from SettingsAccessor - if (config.has("lock_resistance")) { - resistance = config.get("lock_resistance").getAsInt(); - } - return new LockableComponent(resistance); - } - - public int getLockResistance() { - return lockResistance; - } - - @Override - public boolean blocksUnequip(ItemStack stack, LivingEntity entity) { - // If item implements ILockable, check if locked - if (stack.getItem() instanceof ILockable lockable) { - return lockable.isLocked(stack); - } - return false; - } -} -``` - -- [ ] **Step 2: Verify compilation** - -Run: `cd /home/user/Documents/Projet/Open-TiedUp! && make build 2>&1 | tail -5` -Expected: BUILD SUCCESSFUL - -- [ ] **Step 3: Commit** - -```bash -git add src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/component/LockableComponent.java -git commit -m "feat(D-01): implement LockableComponent with configurable lock resistance" -``` - ---- - -### Task 8: Implement ResistanceComponent - -**Files:** -- Modify: `src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/component/ResistanceComponent.java` - -- [ ] **Step 1: Implement resistance logic** - -```java -package com.tiedup.remake.v2.bondage.component; - -import com.google.gson.JsonObject; -import net.minecraft.world.entity.LivingEntity; -import net.minecraft.world.item.ItemStack; - -/** - * Component: struggle resistance for data-driven items. - * Replaces IHasResistance for data-driven items. - * - * JSON config: - *
{"resistance": {"base": 150}}
- */ -public class ResistanceComponent implements IItemComponent { - - private final int baseResistance; - - private ResistanceComponent(int baseResistance) { - this.baseResistance = baseResistance; - } - - public static IItemComponent fromJson(JsonObject config) { - int base = 100; // default - if (config.has("base")) { - base = config.get("base").getAsInt(); - } - return new ResistanceComponent(base); - } - - /** - * Get the base resistance for this item. - * Used by DataDrivenBondageItem.getBaseResistance() to replace the MAX-scan workaround. - */ - public int getBaseResistance() { - return baseResistance; - } -} -``` - -- [ ] **Step 2: Update DataDrivenBondageItem.getBaseResistance() to use ResistanceComponent** - -In `DataDrivenBondageItem.java`, update `getBaseResistance()`: - -```java -@Override -public int getBaseResistance(LivingEntity entity) { - // Try stack-aware component lookup first (fixes I-03: no more MAX scan) - // Note: This method is called WITHOUT a stack parameter by IHasResistance. - // We still need the MAX scan as fallback until IHasResistance gets a stack-aware method. - if (entity != null) { - IV2BondageEquipment equip = V2EquipmentHelper.getEquipment(entity); - if (equip != null) { - int maxDifficulty = -1; - for (Map.Entry entry : equip.getAllEquipped().entrySet()) { - ItemStack stack = entry.getValue(); - if (stack.getItem() == this) { - // Try component first - ResistanceComponent comp = DataDrivenBondageItem.getComponent( - stack, ComponentType.RESISTANCE, ResistanceComponent.class); - if (comp != null) { - maxDifficulty = Math.max(maxDifficulty, comp.getBaseResistance()); - continue; - } - // Fallback to escape_difficulty from definition - DataDrivenItemDefinition def = DataDrivenItemRegistry.get(stack); - if (def != null) { - maxDifficulty = Math.max(maxDifficulty, def.escapeDifficulty()); - } - } - } - if (maxDifficulty >= 0) return maxDifficulty; - } - } - return 100; -} -``` - -- [ ] **Step 3: Verify compilation** - -Run: `cd /home/user/Documents/Projet/Open-TiedUp! && make build 2>&1 | tail -5` -Expected: BUILD SUCCESSFUL - -- [ ] **Step 4: Commit** - -```bash -git add src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/component/ResistanceComponent.java -git add src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/datadriven/DataDrivenBondageItem.java -git commit -m "feat(D-01): implement ResistanceComponent, fixes I-03 MAX scan for stack-aware items" -``` - ---- - -### Task 9: Implement GaggingComponent - -**Files:** -- Modify: `src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/component/GaggingComponent.java` - -- [ ] **Step 1: Implement gagging logic** - -```java -package com.tiedup.remake.v2.bondage.component; - -import com.google.gson.JsonObject; - -/** - * Component: gagging behavior for data-driven items. - * Replaces IHasGaggingEffect for data-driven items. - * - * JSON config: - *
{"gagging": {"comprehension": 0.2, "range": 10.0}}
- */ -public class GaggingComponent implements IItemComponent { - - private final double comprehension; - private final double range; - - private GaggingComponent(double comprehension, double range) { - this.comprehension = comprehension; - this.range = range; - } - - public static IItemComponent fromJson(JsonObject config) { - double comprehension = 0.2; // default: 20% understandable - double range = 10.0; // default: 10 blocks - if (config.has("comprehension")) { - comprehension = config.get("comprehension").getAsDouble(); - } - if (config.has("range")) { - range = config.get("range").getAsDouble(); - } - return new GaggingComponent(comprehension, range); - } - - /** - * How much of the gagged speech is comprehensible (0.0 = nothing, 1.0 = full). - */ - public double getComprehension() { - return comprehension; - } - - /** - * Maximum range in blocks where muffled speech can be heard. - */ - public double getRange() { - return range; - } -} -``` - -- [ ] **Step 2: Verify compilation** - -Run: `cd /home/user/Documents/Projet/Open-TiedUp! && make build 2>&1 | tail -5` -Expected: BUILD SUCCESSFUL - -- [ ] **Step 3: Commit** - -```bash -git add src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/component/GaggingComponent.java -git commit -m "feat(D-01): implement GaggingComponent with comprehension and range" -``` - ---- - -### Task 10: Create a test item JSON using components - -**Files:** -- Create: `src/main/resources/data/tiedup/tiedup_items/test_gag.json` - -- [ ] **Step 1: Create a JSON definition that uses the new component system** - -```json -{ - "type": "tiedup:bondage_item", - "display_name": "Test Ball Gag", - "model": "tiedup:models/gltf/v2/handcuffs/cuffs_prototype.glb", - "regions": ["MOUTH"], - "animation_bones": { - "idle": [] - }, - "pose_priority": 10, - "escape_difficulty": 3, - "lockable": true, - "components": { - "lockable": { - "lock_resistance": 200 - }, - "resistance": { - "base": 80 - }, - "gagging": { - "comprehension": 0.15, - "range": 8.0 - } - } -} -``` - -- [ ] **Step 2: Verify the mod loads without errors** - -Run: `cd /home/user/Documents/Projet/Open-TiedUp! && make build 2>&1 | tail -5` -Expected: BUILD SUCCESSFUL - -Check that the JSON parses by searching for component-related log output in the run logs (manual verification — start the game client with `make run`, check for errors in log). - -- [ ] **Step 3: Commit** - -```bash -git add src/main/resources/data/tiedup/tiedup_items/test_gag.json -git commit -m "feat(D-01): add test_gag.json demonstrating component system" -``` - ---- - -### Task 11: Verify and clean up - -- [ ] **Step 1: Full build verification** - -Run: `cd /home/user/Documents/Projet/Open-TiedUp! && make rebuild 2>&1 | tail -10` -Expected: BUILD SUCCESSFUL with zero errors - -- [ ] **Step 2: Verify no regressions in existing items** - -Existing data-driven items (in `data/tiedup/tiedup_items/`) should continue working without the `"components"` field. The parser should handle missing components gracefully (empty map). - -- [ ] **Step 3: Reindex MCP** - -Run the MCP reindex to update the symbol table with new classes. - -- [ ] **Step 4: Final commit** - -```bash -git add -A -git commit -m "feat(D-01): Phase 1 complete - data-driven item component system - -Adds IItemComponent interface, ComponentType enum, ComponentHolder container, -and 3 core components (LockableComponent, ResistanceComponent, GaggingComponent). - -Components are declared in item JSON 'components' field, parsed by DataDrivenItemParser, -instantiated by DataDrivenItemRegistry, and delegated by DataDrivenBondageItem. - -Existing items without components continue to work unchanged." -```