From 3df979ceee1675de80e0f32802cfc8eff0aee5dc Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: NotEvil Date: Wed, 15 Apr 2026 02:52:27 +0200 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?fix(D-01/D):=20checkup=20cleanup=20=E2=80=94=20?= =?UTF-8?q?5=20issues=20resolved?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit 1. LockableComponent: remove duplicate "Lockable" tooltip line (ILockable.appendLockTooltip already handles lock status display) 2. ILockable/IHasResistance Javadoc: update @link refs from deleted V1 classes to V2 AbstractV2BondageItem/DataDrivenBondageItem 3. SettingsAccessor Javadoc: remove stale BindVariant @link references 4. DataDrivenBondageItem: update NECK block comment (remove branch ref) 5. Delete empty bondage3d/gags/ directory --- docs/AUDIT.md | 413 +++++++++ docs/plans/D01-branch-A-bridge-utilities.md | 284 ++++++ docs/plans/D01-branch-B-json-definitions.md | 128 +++ docs/plans/D01-branch-C-consumer-migration.md | 107 +++ docs/plans/D01-branch-D-v1-cleanup.md | 188 ++++ docs/plans/D01-branch-E-resistance-rework.md | 183 ++++ .../2026-04-13-d01-phase1-component-system.md | 869 ++++++++++++++++++ .../tiedup/remake/core/SettingsAccessor.java | 5 +- .../remake/items/base/IHasResistance.java | 6 +- .../tiedup/remake/items/base/ILockable.java | 7 +- .../bondage/component/LockableComponent.java | 3 +- .../datadriven/DataDrivenBondageItem.java | 8 +- 12 files changed, 2184 insertions(+), 17 deletions(-) create mode 100644 docs/AUDIT.md create mode 100644 docs/plans/D01-branch-A-bridge-utilities.md create mode 100644 docs/plans/D01-branch-B-json-definitions.md create mode 100644 docs/plans/D01-branch-C-consumer-migration.md create mode 100644 docs/plans/D01-branch-D-v1-cleanup.md create mode 100644 docs/plans/D01-branch-E-resistance-rework.md create mode 100644 docs/superpowers/plans/2026-04-13-d01-phase1-component-system.md diff --git a/docs/AUDIT.md b/docs/AUDIT.md new file mode 100644 index 0000000..54a3b77 --- /dev/null +++ b/docs/AUDIT.md @@ -0,0 +1,413 @@ +# TiedUp! — Codebase Audit + +> Audit complet du mod, systeme par systeme, pour consolider la base et la coherence du code. + +--- + +## Objectif + +Passer en revue **chaque systeme** du mod en profondeur pour : +1. **Consolider** — identifier et corriger les incohérences, le code mort, la duplication +2. **Améliorer** — proposer des refactors ciblés là où l'architecture freine le développement +3. **Documenter** — laisser une trace des décisions et de l'état de chaque système + +Ce n'est pas un rewrite. On stabilise ce qui existe. + +--- + +## Règles de l'audit + +- **Système par système**, dans l'ordre de dépendance (fondations d'abord) +- **Deep dive** — on remonte les sources, les dépendants, les call chains via le MCP +- **Pas de changement sans discussion** — on constate, on discute, puis on corrige +- **Pas de sur-ingénierie** — on fixe les vrais problèmes, on ne refactor pas pour le plaisir +- **Reindex MCP** après chaque batch de corrections significatives + +### Processus par système + +Chaque audit suit ce cycle : + +``` +1. EXPLORATION — Lire le code, tracer les dépendances (MCP) +2. CONSTATS — Documenter les problèmes trouvés (dans ce fichier) +3. VÉRIFICATION — Relire, confirmer, pas de faux positifs +4. PROPOSITIONS — Pour chaque constat : + → Fix direct (bug, incohérence simple) + → Amélioration architecturale (refactor ciblé, avec justification) +5. DISCUSSION — Valider avec l'utilisateur avant d'implémenter +6. CORRECTION — Appliquer les changements validés +7. REINDEX — MCP reindex après corrections +``` + +On ne passe au système suivant qu'une fois le cycle terminé. + +--- + +## Ordre d'audit + +| # | Système | Packages | Status | +|---|---------|----------|--------| +| 1 | Core + Registries | `core`, `ModItems`, `ModEntities`, `ModNetwork`, `ModGameRules` | Done | +| 2 | State | `state`, `state/components`, `state/hosts`, `state/struggle` | Done | +| 3 | Items (v1) + V2 Bondage | `items/**`, `v2/bondage/**` | Done | +| 4 | Network | `network/**` | Done | +| 5 | Client Animation + GLTF | `client/animation/**`, `client/gltf` | Done | +| 6 | Furniture | `v2/furniture/**` | Done | +| 7 | Entities + AI | `entities/**` | Done | +| 8 | Events | `events/**` | Done | +| 9 | Dialogue + Personality | `dialogue/**`, `personality` | Done | +| 10 | Cells / Prison / Blocks | `cells`, `prison/**`, `blocks/**` | Done | +| 11 | Compat | `compat/mca/**`, `compat/wildfire/**` | Done | +| 12 | Util + Commands + Worldgen + Resources | `util/**`, `commands/**`, `worldgen`, resources | Done | + +--- + +## Échelle de sévérité + +| Niveau | Signification | Action | +|--------|--------------|--------| +| **Haute** | Bug actif, bloquant, ou dette qui empêche une feature majeure | Corriger avant de continuer | +| **Moyenne** | Incohérence ou fragilité qui va poser problème à terme | Planifier la correction | +| **Basse** | Code smell, naming, organisation — pas urgent | Corriger si on touche le fichier | +| **Cosmétique** | Style, formatting, commentaires | Optionnel | + +--- + +## Constats + +### #1 — Core + Registries + +**Positif :** +- DeferredRegister correct partout +- Factory pattern propre pour les variant items +- SettingsAccessor bridge solide (safeGet, BUG-003 fix) +- Séparation client/server correcte +- Data-driven reload listeners bien câblés + +**Problèmes :** (tous vérifiés ✓) + +| ID | Sévérité | Constat | Fichier(s) | Proposition | +|----|----------|---------|------------|-------------| +| C-01 | Haute | SystemMessageManager : 80+ messages hardcodés en anglais, zero `Component.translatable()` | `core/SystemMessageManager.java` | **Fix** : Remplacer `Component.literal()` par `Component.translatable()` avec clés dans `en_us.json`. Garder l'enum + les couleurs, changer uniquement le transport du texte. | +| C-02 | Moyenne | 25 settings triplés entre ModConfig + ModGameRules + SettingsAccessor. Historique de bug (BUG-001 : defaults désyncés) | `core/ModConfig.java`, `core/ModGameRules.java`, `core/SettingsAccessor.java` | **Archi** : Évaluer si les GameRules sont vraiment utiles (ils dupliquent la config serveur). Si oui, centraliser les defaults dans une seule source. Si non, supprimer les GameRules doublons et garder ModConfig + SettingsAccessor. | +| C-03 | Moyenne | ModNetwork : 74 IDs séquentiels. Pattern standard Forge mais fragile à l'insertion. `PROTOCOL_VERSION` protège partiellement. | `network/ModNetwork.java` | **Pas d'action immédiate** : pattern idiomatique Forge 1.20.1. Bumper `PROTOCOL_VERSION` à chaque ajout/suppression de packet. Documenter cette règle. | +| C-04 | Basse | ChokeEffect importe EntityMaster (core → entities) pour check "non-lethal when master-owned" | `core/ChokeEffect.java` | **Fix** : Extraire le check via un tag NBT ou capability sur le Player, consultable sans dépendre d'EntityMaster. | +| C-05 | Basse | 10 types d'entités NPC utilisent DamselRenderer — nom spécifique pour un usage générique | `core/TiedUpMod.java`, `client/renderer/DamselRenderer.java` | **Fix** : Renommer `DamselRenderer` → `NpcRenderer` ou `HumanoidNpcRenderer`. | +| C-06 | Cosmétique | 47+ FQCNs dans le corps de TiedUpMod au lieu d'imports | `core/TiedUpMod.java` | **Fix** : Remplacer par des imports. Faire quand on touche le fichier. | +| C-07 | Basse | ModConfig.ServerConfig : 127 valeurs configurables, 628 lignes, 20+ catégories dans une classe | `core/ModConfig.java` | **Archi** : Découper en sous-classes par domaine (StruggleConfig, NpcConfig, EconomyConfig, etc.) au prochain refactor config. Pas urgent. | + +### #2 — State + +**Positif :** +- Hiérarchie d'interfaces bien conçue (ISP) : `IRestrainableEntity` → `ICapturable` → `IBondageState` → `IRestrainable` (union) +- Décomposition en 11 components (PlayerEquipment, PlayerStateQuery, etc.) — bonne intention +- `IBondageState` n'expose que l'API V2 region-based — l'interface publique est propre +- `CollarRegistry` et `SocialData` : implémentations `SavedData` propres avec persistence correcte +- `IPlayerLeashAccess` : séparation mixin clean pour le système de laisse +- `PlayerCaptorManager` : thread-safe avec `CopyOnWriteArrayList` et `synchronized` + +**Problèmes :** (tous vérifiés ✓) + +| ID | Sévérité | Constat | Fichier(s) | Proposition | +|----|----------|---------|------------|-------------| +| S-01 | Moyenne | PlayerBindState : god class de façade, 1237 lignes, ~80 méthodes de pure délégation vers 11 components | `state/PlayerBindState.java` | **Archi** : Évaluer si les consommateurs peuvent utiliser les components directement via des accesseurs typés (`state.equipment().putBindOn()`) au lieu de passer par la façade. Réduirait la surface de ~80 méthodes de boilerplate. Risque : gros refactor, beaucoup de call sites. | +| S-02 | Moyenne | 8 champs de mouvement publics (`hopCooldown`, `lastX`, etc.) directement mutés par MovementStyleManager (33 accès directs) | `state/PlayerBindState.java`, `v2/bondage/movement/MovementStyleManager.java` | **Fix** : Extraire dans un `MovementState` component avec getters/setters. MovementStyleManager opère via ce component. | +| S-03 | Basse | API V1 slot-based (`putBindOn`, `takeGagOff`) coexiste avec V2 region-based sur la classe concrète PlayerBindState. L'interface `IBondageState` est propre (V2 only). | `state/PlayerBindState.java` | **Archi** : Marquer les méthodes V1 `@Deprecated` pour guider la migration. Les call sites (commands, etc.) devraient migrer vers `equip(BodyRegionV2)`. Pas urgent car l'interface est déjà propre. | +| S-04 | Basse | `hasLegsBound()` lit le slot ARMS (pas LEGS) — design V1 intentionnel : un seul item "bind" couvre bras+jambes via NBT mode. Pas un bug. | `state/IBondageState.java` | **Pas d'action immédiate** : cohérent avec le système actuel. Documenter le design dans un commentaire. Deviendra un vrai problème quand des items LEGS dédiés seront ajoutés en V2. | +| S-05 | Moyenne | Thread safety incohérente : `volatile` (3 champs), `synchronized` (5 méthodes), rien (le reste). La paire `isStruggling`/`struggleStartTick` peut être observée dans un état inconsistant. | `state/PlayerBindState.java` | **Fix** : Définir une stratégie claire. Les champs accédés cross-thread (mouvement, struggle, captor) doivent être soit volatile soit synchronized. Auditer chaque champ. | +| S-06 | Basse | `HumanChairHelper` dans `state/` mais c'est un utilitaire pur sans lien avec le state. Utilisé par AI, animation, mixins. | `state/HumanChairHelper.java` | **Fix** : Déplacer dans `items/base/` (à côté de `PoseType` dont il dépend) ou `util/`. Faire quand on touche le fichier. | + +### #3 — Items (V1) + V2 Bondage + +**Positif :** +- `IV2BondageItem` bien conçu : multi-region, stack-aware, pose priority, blocked regions +- `V2EquipmentManager` : conflict resolution solide (swap single, supersede global) +- `V2EquipmentHelper` : facade propre pour read/write/sync +- `DataDrivenBondageItem` : singleton + NBT registry pattern intelligent pour items data-driven +- `ILockable` : système lock/jam/key complet et cohérent +- `IHasResistance` : résistance NBT avec migration legacy, bien documentée +- `BodyRegionV2` enum complet (15 régions, global flag) +- Variant enums + factory pattern (BindVariant, GagVariant, etc.) propres + +**Problèmes :** (tous vérifiés ✓) + +| ID | Sévérité | Constat | Fichier(s) | Proposition | +|----|----------|---------|------------|-------------| +| I-01 | ~~Haute~~ | ~~Deux hiérarchies d'interfaces parallèles~~ | | **RÉSOLU** : suppression V1 (voir Décision D-01) | +| I-02 | ~~Haute~~ | ~~V1 items bypassent la conflict resolution V2~~ | | **RÉSOLU** : suppression V1 (voir Décision D-01) | +| I-03 | Moyenne | `DataDrivenBondageItem.getBaseResistance()` scanne tous items équipés et retourne MAX difficulty car `IHasResistance` n'a pas de paramètre ItemStack. Workaround documenté mais approximatif — peut surestimer la résistance. | `v2/bondage/datadriven/DataDrivenBondageItem.java` | **Archi** : Ajouter `getBaseResistance(ItemStack, LivingEntity)` à `IHasResistance` avec default qui délègue à l'ancienne méthode. DataDrivenBondageItem override la version stack-aware. | +| I-04 | ~~Basse~~ | ~~IBondageItem.getBodyRegion() single-region~~ | | **RÉSOLU** : suppression V1 (voir Décision D-01) | +| I-05 | ~~Moyenne~~ | ~~V1 items pas @Deprecated~~ | | **RÉSOLU** : suppression V1 (voir Décision D-01) | + +### Décision D-01 — Suppression totale du système V1 + Composants data-driven + +**Décision :** Le système V1 items est supprimé entièrement. Tous les items deviennent data-driven V2. La logique complexe (shock, GPS, lock, gagging, blinding, resistance, etc.) est extraite en **composants réutilisables** déclarables dans le JSON. + +**Périmètre de suppression :** +- `IBondageItem` (interface) +- `ItemBind`, `ItemGag`, `ItemBlindfold`, `ItemCollar`, `ItemEarplugs`, `ItemMittens` (abstracts) +- `GenericBind`, `GenericGag`, `GenericBlindfold`, `GenericEarplugs`, `GenericMittens` (concrets) +- `BindVariant`, `GagVariant`, `BlindfoldVariant`, `EarplugsVariant`, `MittensVariant` (enums) +- `ItemClassicCollar`, `ItemShockCollar`, `ItemShockCollarAuto`, `ItemGpsCollar`, `ItemChokeCollar` (collars) +- `ItemHood`, `ItemMedicalGag`, `ItemBallGag3D` (combos/special) +- Registrations V1 dans `ModItems` +- `PlayerEquipment.equipInRegion()` → remplacé par `V2EquipmentManager.tryEquip()` + +**Interfaces à conserver / migrer :** +- `ILockable` — conservé, utilisé par V2 items +- `IHasResistance` — conservé, refactoré avec paramètre ItemStack (I-03) +- `IKnife` — conservé (outils, pas des bondage items) +- `IAdjustable` — à évaluer (potentiellement composant) +- `IHasBlindingEffect`, `IHasGaggingEffect` — deviennent des composants + +**Système de composants envisagé :** + +Chaque composant est une logique serveur réutilisable qu'un item data-driven peut déclarer : + +```json +{ + "type": "tiedup:bondage_item", + "display_name": "Shock Collar", + "model": "tiedup:models/gltf/shock_collar.glb", + "regions": ["NECK"], + "components": { + "lockable": true, + "shock": { "auto_interval": 200, "damage": 2.0 }, + "gps": { "safe_zone_radius": 50 }, + "gagging": { "comprehension": 0.2, "range": 10.0 }, + "blinding": { "overlay": "tiedup:textures/overlay/blindfold.png" }, + "resistance": { "base": 150 } + }, + "escape_difficulty": 5, + "pose_priority": 10 +} +``` + +Exemples de composants à extraire de la logique V1 existante : +| Composant | Source V1 | Comportement | +|-----------|-----------|-------------| +| `lockable` | `ILockable` | Lock/unlock, padlock, key matching, jam, lock resistance | +| `resistance` | `IHasResistance` | Struggle resistance, configurable base value | +| `shock` | `ItemShockCollar` | Auto-shock intervals, manual shock, damage | +| `gps` | `ItemGpsCollar` | Safe zone, zone violation detection, owner alerts | +| `gagging` | `IHasGaggingEffect` | Muffled speech, comprehension %, range limit | +| `blinding` | `IHasBlindingEffect` | Blindfold overlay, hardcore mode | +| `choking` | `ItemChokeCollar` | Air drain, darkness, slowness, non-lethal master mode | +| `adjustable` | `IAdjustable` | Tightness level, visual adjustment | + +**Ce refactor est le plus gros chantier identifié par l'audit.** Il fera l'objet d'un plan d'implémentation dédié après la fin de l'audit. + +### #4 — Network + +**Positif :** +- `AbstractClientPacket` / `AbstractPlayerSyncPacket` — bon pattern de base, handle enqueue sur main thread, retry queue pour les players pas encore loaded +- `PacketRateLimiter` — token bucket complet avec catégories (struggle, minigame, action, selfbondage, ui). Thread-safe. Bon anti-spam. +- `SyncManager` — facade centralisée pour sync inventory/state/enslavement/struggle/clothes. Pattern `sendSync()` générique propre. +- `NetworkEventHandler` — gère correctement login sync, start-tracking sync, furniture reconnection, et fix MC-262715 (stale riding state) +- `PacketSlaveAction` — bonnes validations serveur : dimension check, distance check, collar ownership check, GPS permission check +- `PacketSelfBondage` — rate limited, route correctement V2 via `handleV2SelfBondage()` avec conflict check (`isRegionOccupied` + `isRegionBlocked`) + +**Problèmes :** + +| ID | Sévérité | Constat | Fichier(s) | Proposition | +|----|----------|---------|------------|-------------| +| N-01 | Moyenne | `PacketSelfBondage.handle()` contient 5 branches V1 (`instanceof ItemBind/ItemGag/ItemBlindfold/ItemMittens/ItemEarplugs`) qui devront être supprimées avec D-01. La branche V2 (`instanceof IV2BondageItem`) restera seule. | `network/selfbondage/PacketSelfBondage.java` | **Fix D-01** : Supprimer les branches V1, ne garder que la route V2. Simplifie massivement le fichier. | +| N-02 | Moyenne | 4 packets dépendent de `ItemCollar` (V1 class) : `PacketSlaveAction`, `PacketMasterEquip`, `PacketAssignCellToCollar`, `PacketNpcCommand`. La logique collar (ownership, canShock, hasGPS) est couplée à la classe Java. | `network/slave/PacketSlaveAction.java`, `network/slave/PacketMasterEquip.java`, `network/cell/PacketAssignCellToCollar.java`, `network/personality/PacketNpcCommand.java` | **Fix D-01** : Quand ItemCollar migre vers le système composants, ces packets devront checker les composants (ex: `hasComponent("shock")`) au lieu de `instanceof ItemCollar`. | +| N-03 | Basse | `PacketSyncBindState` sync des flags d'état V1 (isTiedUp, isGagged, isBlindfolded, etc.) séparément de `PacketSyncV2Equipment` qui sync le V2 capability. Potentiellement redondant post-suppression V1 — l'état peut être dérivé du V2 equipment. | `network/sync/PacketSyncBindState.java`, `v2/bondage/network/PacketSyncV2Equipment.java` | **Archi post-D-01** : Évaluer si `PacketSyncBindState` peut être supprimé et ses flags dérivés côté client depuis V2 equipment. Réduirait le nombre de packets sync. | +| N-04 | Basse | `SyncManager.syncAllPlayersTo()` envoie 4 packets distincts par joueur (V2Equipment, BindState, Enslavement, Struggle, + Clothes si applicable). Pour un serveur avec N joueurs, un login génère ~4N packets. | `network/sync/SyncManager.java` | **Archi** : Considérer un packet bulk `PacketSyncFullState` qui combine tout en un seul envoi. Pas urgent — 4N packets est acceptable pour les tailles de serveur visées. | +| N-05 | Cosmétique | Pas de `MCABondageManager` dans le package network, mais `PacketSyncMCABondage` existe — la logique MCA bondage sync est split entre `network/sync/` et `compat/mca/`. | `network/sync/PacketSyncMCABondage.java`, `compat/mca/` | **Pas d'action** : Acceptable pour un module de compatibilité. | + +### #5 — Client Animation + GLTF + +**Positif :** +- **Architecture 3 couches propre** : Context layer (pri 40) → Item layer (pri 42) → Furniture layer (pri 43). Priorités claires, bon découplage. +- **BondageAnimationManager** : API unifiée `playAnimation/playDirect/playContext/playFurniture` pour players et NPCs. Gestion des remote players (fallback stack), pending queue pour retry, furniture grace ticks pour éviter les stuck poses. +- **GlbAnimationResolver** : Fallback chain fidèle au ARTIST_GUIDE (FullSitStruggle → SitStruggle → FullStruggle → Struggle → FullIdle → Idle). Support variants (.1, .2) avec random selection. +- **GltfAnimationApplier** : Multi-item composite animation propre. Cache par state key, skip si unchanged. `applyMultiItemV2Animation()` merge les bones de plusieurs items dans un seul AnimationBuilder. +- **ContextGlbRegistry** : Hot-reload des GLB de contexte depuis resource packs. Atomic swap pour thread safety render. +- **AnimationContextResolver** : Résolution claire de contexte (sitting → struggling → movement style → sneaking → walking → idle). Version NPC séparée. +- **GLTF pipeline (12 fichiers)** : Zéro dépendance V1. Parser, cache, skinning engine, mesh renderer, bone mapper, pose converter — tout est V2 natif. + +**Problèmes :** + +| ID | Sévérité | Constat | Fichier(s) | Proposition | +|----|----------|---------|------------|-------------| +| A-01 | Moyenne | 6 fichiers animation dépendent de `ItemBind` et `PoseType` (V1) pour déterminer le type de pose (STANDARD, DOG, HUMAN_CHAIR) et le bind mode (arms/legs/full). | `tick/AnimationTickHandler.java`, `tick/NpcAnimationTickHandler.java`, `render/PlayerArmHideEventHandler.java`, `render/PetBedRenderHandler.java`, `render/DogPoseRenderHandler.java`, `util/AnimationIdBuilder.java` | **Fix D-01** : Quand les items V1 sont supprimés, la pose type et le bind mode doivent venir du système V2 (data-driven definition ou composant). `PoseType` peut être conservé comme enum mais lu depuis `DataDrivenItemDefinition` au lieu de `ItemBind.getPoseType()`. | +| A-02 | Basse | `StaticPoseApplier` dépend de `PoseType` — applique des rotations hardcodées par pose type (V1 fallback pour quand le GLTF n'est pas disponible). | `animation/StaticPoseApplier.java` | **Évaluer D-01** : Si tous les items ont un GLB, le static pose applier devient un fallback pur. Peut être conservé comme sécurité ou supprimé. | +| A-03 | Basse | `GltfAnimationApplier` a un toggle debug F9 hardcodé qui charge un GLB spécifique (`cuffs_prototype.glb`). | `client/gltf/GltfAnimationApplier.java` (l.~350) | **Fix** : Supprimer ou mettre derrière un flag dev. Mineur. | +| A-04 | Cosmétique | Le fallback animation dans `BondageAnimationManager.tryFallbackAnimation()` contient des patterns V1 spécifiques (`_arms_`, `sit_dog_`, `kneel_dog_`). Post-D-01, ces patterns n'existeront plus. | `animation/BondageAnimationManager.java` | **Fix D-01** : Nettoyer les fallbacks V1 obsolètes. Le système GLB a sa propre fallback chain (GlbAnimationResolver). | + +### #6 — Furniture + +**Positif :** +- **Architecture data-driven exemplaire** : `FurnitureDefinition` (record immuable) + `FurnitureRegistry` (volatile atomic swap) + `FurnitureParser` + `FurnitureServerReloadListener`. Exactement le même pattern que les bondage items V2 data-driven. +- **`ISeatProvider`** : interface propre et générique — conçue pour être implémentée par des monstres aussi (ARTIST_GUIDE: "monster seat system"). Bonne anticipation. +- **`SeatDefinition`** : record immuable avec tous les champs du guide artiste (blocked regions, lockable, locked difficulty, item difficulty bonus). +- **`EntityFurniture`** : Entity simple (pas LivingEntity), synced via `IEntityAdditionalSpawnData`. Dimensions variables depuis la definition. Animation state machine (IDLE → OCCUPIED → LOCKING → STRUGGLE → UNLOCKING). Seat assignments persistés en NBT. +- **`FurniturePlacerItem`** : singleton item avec NBT ID, snap-to-wall, floor-only. Même pattern que `DataDrivenBondageItem`. +- **`FurnitureAnimationContext`** : Conversion GLB → KeyframeAnimation avec bones sélectifs (blocked regions only). S'intègre proprement avec la furniture layer (pri 43) de BondageAnimationManager. +- **`FurnitureGltfData`** : Parsing dédié qui sépare furniture armature des Player_* seat skeletons dans un seul GLB. Fidèle à l'ARTIST_GUIDE. +- **Packets** : Rate limited, distance checks, permission checks (collar ownership pour forcemount). +- **Reconnection robuste** : `NetworkEventHandler.handleFurnitureReconnection()` restaure les joueurs locked dans un seat après déconnexion, avec teleport si le meuble n'existe plus. + +**Problèmes :** + +| ID | Sévérité | Constat | Fichier(s) | Proposition | +|----|----------|---------|------------|-------------| +| F-01 | Moyenne | `EntityFurniture` et `PacketFurnitureForcemount` dépendent de `ItemCollar` (V1) pour vérifier collar ownership avant forcemount. | `v2/furniture/EntityFurniture.java`, `v2/furniture/network/PacketFurnitureForcemount.java` | **Fix D-01** : Quand ItemCollar migre vers composants, le check ownership doit utiliser le composant `lockable` ou `collar` au lieu de `instanceof ItemCollar`. | +| F-02 | Basse | `FurnitureAnimationContext.create()` log "V1: skeleton parsing not yet implemented" quand `seatSkeleton` est null. Si le GLB n'a pas de skeleton data parsé, l'animation silencieusement ne se joue pas. | `v2/furniture/client/FurnitureAnimationContext.java` | **Évaluer** : Vérifier que le parser GLB furniture extrait toujours le skeleton. Si oui, le fallback est juste un safety net. Sinon, c'est un bug silencieux. | + +**Verdict : Le système furniture est le plus propre du mod.** Zéro dette architecturale, fidèle au guide artiste, extensible (monster seats prêts). Les deux constats sont mineurs — un couplage V1 qui part avec D-01 et un fallback debug à vérifier. + +### #7 — Entities + AI + +**Hiérarchie d'héritage :** + +``` +PathfinderMob + └─ AbstractTiedUpNpc (1281 lignes, ~100 méthodes) — implements IRestrainable, IAnimatedPlayer, IV2EquipmentHolder + ├─ EntityDamsel (834 lignes) — capturable NPC, personality, dialogue, inventory + │ ├─ EntityDamselShiny — variante rare + │ └─ EntityLaborGuard — garde de prison + └─ EntityKidnapper (2039 lignes, ~170 méthodes) — implements ICaptor, IDialogueSpeaker + └─ EntityKidnapperElite + ├─ EntityKidnapperMerchant — marchand neutre/hostile + ├─ EntityKidnapperArcher — attaque à distance + ├─ EntitySlaveTrader — boss de camp + ├─ EntityMaid — servante du trader + └─ EntityMaster (1192 lignes) — pet play system +``` + +**Positif :** +- **Composant-based decomposition pour Damsel** : `DamselBondageManager`, `DamselPersonalitySystem`, `DamselInventoryManager`, `DamselAIController`, `DamselAnimationController`, `DamselAppearance`, `NpcEquipmentManager`, `NpcCaptivityManager` — 8 components avec interfaces host (`IBondageHost`, `IAIHost`, `IAnimationHost`, etc.). Bonne intention. +- **Composant-based pour Kidnapper** : `KidnapperAggressionSystem`, `KidnapperAlertManager`, `KidnapperAppearance`, `KidnapperCaptiveManager`, `KidnapperCellManager`, `KidnapperCampManager`, `KidnapperStateManager`, `KidnapperSaleManager`, `KidnapperTargetSelector`, `KidnapperDataSerializer` — 10 components avec interfaces host. Très granulaire. +- **AI goals bien séparés** : 80+ goals dédiés par type de NPC. Chaque goal est une classe autonome avec une seule responsabilité (KidnapperCaptureGoal, MasterDogwalkGoal, NpcFarmCommandGoal, etc.). +- **V2 equipment intégré** : `AbstractTiedUpNpc` implémente `IV2EquipmentHolder`, utilise `V2BondageEquipment` directement. Les NPCs sont déjà sur le système V2. +- **State machines Kidnapper** : `KidnapperState` enum avec états clairs (IDLE, HUNTING, CAPTURING, FLEEING, etc.). +- **Master NPC complet** : pet play system avec task manager, state machine, punishment, dogwalk, furniture interaction — complexe mais fonctionnel. + +**Problèmes :** + +| ID | Sévérité | Constat | Fichier(s) | Proposition | +|----|----------|---------|------------|-------------| +| E-01 | Haute | **EntityKidnapper = 2039 lignes**, la plus grosse classe du mod. Malgré la décomposition en 10 components, la classe reste un god class. Elle mélange : ICaptor impl, targeting, capture equipment, sale system, job system, camp system, cell integration, alert system, NBT serialization, display name, dialogue, et des dizaines de getters/helpers. | `entities/EntityKidnapper.java` | **Archi** : Continuer la décomposition. Candidates : extraire le système de vente (`startSale`/`completeSale`/`cancelSale`/`abandonCaptive`) dans un component dédié, extraire le dialogue, extraire le ciblage. Objectif : ramener la classe sous 800 lignes. | +| E-02 | Haute | **AbstractTiedUpNpc = 1281 lignes** avec ~100 méthodes. Même pattern que PlayerBindState (S-01) — c'est une façade de délégation vers les components, mais doit aussi implémenter IRestrainable (30+ méthodes) directement. | `entities/AbstractTiedUpNpc.java` | **Archi** : La taille vient surtout de l'implémentation de IRestrainable. Évaluer si les méthodes bondage peuvent être déléguées à `DamselBondageManager` via un pattern `default` sur IRestrainable (mais IRestrainable est une interface, pas une classe — limité). Ou accepter la taille comme coût de l'implémentation multi-interface. | +| E-03 | Moyenne | **24 fichiers entities** dépendent de V1 item classes (`ItemBind`, `ItemCollar`, `PoseType`, `BindVariant`, etc.). C'est le package le plus impacté par D-01. | 24 fichiers (voir liste grep) | **Fix D-01** : Migration bulk. Les `instanceof ItemBind` deviennent `instanceof IV2BondageItem`, les `ItemCollar` checks deviennent des component checks. `PoseType` et `BindVariant` sont remplacés par des propriétés data-driven. | +| E-04 | Moyenne | **Héritage profond** : EntityMaid → EntityKidnapperElite → EntityKidnapper → AbstractTiedUpNpc → PathfinderMob. 5 niveaux. EntityMaid et EntitySlaveTrader héritent de toute la logique kidnapper (capture, targeting, sale) alors qu'ils n'utilisent pas tout. | `entities/EntityMaid.java`, `entities/EntitySlaveTrader.java` | **Archi** : Envisager une refactorisation vers composition plutôt qu'héritage. La Maid n'est PAS un kidnapper — elle ne devrait pas hériter de `canCapture()`, `getCaptureBindTime()`, etc. Long terme : AbstractTiedUpNpc → EntityDamsel (passive) / EntityKidnapper (hostile), et les autres types composent leurs comportements. Pas urgent mais dette croissante. | +| E-05 | Basse | `EntityDamsel` et `EntityKidnapper` ont des hiérarchies de host interfaces parallèles : `damsel/components/IBondageHost`, `damsel/components/IAIHost` vs `kidnapper/components/IAIHost`, `kidnapper/components/ICaptiveHost`, etc. Certaines pourraient être unifiées. | `entities/damsel/components/*.java`, `entities/kidnapper/components/*.java` | **Pas d'action immédiate** : Les interfaces host sont des contrats internes de chaque sous-arbre. Les unifier créerait un couplage horizontal. Acceptable tel quel. | +| E-06 | Basse | `EntityMaster` (1192 lignes) contient le pet play system complet. Components `MasterPetManager`, `MasterTaskManager`, `MasterStateManager` existent mais la classe orchestre encore beaucoup de logique. | `entities/EntityMaster.java` | **Archi** : Même recommandation que E-01 — continuer la décomposition. Moins urgent car le système est plus cohérent (une seule responsabilité : pet play). | + +### #8 — Events + +**27 handlers, 5722 lignes, 8 domaines** (camp, captivity, combat, interaction, lifecycle, restriction, system). + +**Positif :** Bonne séparation par domaine. La plupart des handlers sont focalisés (85-200 lignes). + +| ID | Sévérité | Constat | Proposition | +|----|----------|---------|-------------| +| EV-01 | Moyenne | `RestraintTaskTickHandler` (675 lignes, 12 @SubscribeEvent) — consolide tous les ticks restraint. | Découper par type de tâche (tying, untying, force-feeding, shock checks). | +| EV-02 | Moyenne | `BondageItemRestrictionHandler` (544 lignes, 12 @SubscribeEvent) — consolide toutes les restrictions. | Découper par type de restriction (legs, arms, gags, etc.). | +| EV-03 | Moyenne | 7/27 handlers importent des classes V1 (`ItemBind`, `ItemCollar`, `ItemGag`, `IKnife`, `ILockable`). | **Fix D-01** : Migrer vers V2 checks (composants). | + +### #9 — Dialogue + Personality + +**31 fichiers, 7625 lignes.** Dialogue 100% data-driven (JSON par personality × speaker type). Personality enum-based (11 types) avec state machine (needs, mood, commands). + +**Positif :** Pipeline de chargement JSON propre (default → personality override → speaker-type). 18 catégories de dialogue. Dépendance unidirectionnelle (dialogue → personality, pas l'inverse). Seulement 3 fichiers importent du V1. + +| ID | Sévérité | Constat | Proposition | +|----|----------|---------|-------------| +| DI-01 | Moyenne | 6 god classes dans dialogue/ (EntityDialogueManager 622l, ConversationManager 564l, GagTalkManager 557l, DialogueLoader 469l, DialogueBridge 463l, DialogueManager 428l). | Acceptable pour la complexité du système. `DialogueBridge` (mapping legacy → new) peut être supprimé après D-01. | +| DI-02 | Basse | `PersonalityState` (709 lignes) — god class conteneur d'état NPC (needs, mood, commands, jobs, home). | Continuer la décomposition si ça grossit. OK pour l'instant. | +| DI-03 | Basse | 3 fichiers importent V1 (`GagTalkManager` → ItemGag, `ToolMode` → ItemBind, `PetRequestManager` → BindVariant). | **Fix D-01** : Migrer. | + +### #10 — Cells / Prison / Blocks + +**41 fichiers, 13329 lignes.** Système SavedData massif (CellRegistryV2, PrisonerManager, CampOwnership, ConfiscatedInventoryRegistry). + +**Positif :** Architecture SavedData correcte. Spatial indexing dans CellRegistryV2. Séparation services (PrisonerService, ItemService, BondageService). + +| ID | Sévérité | Constat | Proposition | +|----|----------|---------|-------------| +| CP-01 | Haute | `PrisonerService` (1058 lignes) — plus grosse classe du package, gère tout le lifecycle prisonnier. | Décomposer : labor, ransom, confiscation pourraient être des services séparés. | +| CP-02 | Moyenne | `MarkerBlockEntity` (1146 lignes) — god class block entity, gère spawning + teleportation + cell deletion. | Extraire la logique spawning et teleportation dans des helpers. | +| CP-03 | Moyenne | `BondageItemBlockEntity` utilise 6 imports V1 (ItemBind, ItemGag, ItemBlindfold, ItemCollar, ItemEarplugs, GenericClothes) pour valider les items dans les trap blocks. | **Fix D-01** : Remplacer par `instanceof IV2BondageItem` + component checks. | +| CP-04 | Basse | `CellRegistryV2` (903 lignes) — gros mais justifié par les index spatiaux. | Acceptable. | + +### #11 — Compat (MCA + Wildfire) + +**24 fichiers, 6536 lignes.** MCA très couplé (21 fichiers, 5 sous-systèmes). Wildfire léger (3 fichiers, rendu only). + +| ID | Sévérité | Constat | Proposition | +|----|----------|---------|-------------| +| CO-01 | Haute | `MCAKidnappedAdapter` (907 lignes) — implémente IRestrainable complet pour les villagers MCA. God class + dépend de V1 items. | **Fix D-01** : Migrer V1 → V2. Décomposer en components comme AbstractTiedUpNpc. | +| CO-02 | Moyenne | `WildfireDamselLayer` (988 lignes) — rendu physique très complexe. | Acceptable pour un système de rendu physique. Pas urgent. | +| CO-03 | Basse | MCA compat utilise WeakHashMap et reflection pour détection — bon pattern de découplage. | Pas d'action. | + +### #12 — Util + Commands + Worldgen + +**55 fichiers, 15475 lignes.** + +| ID | Sévérité | Constat | Proposition | +|----|----------|---------|-------------| +| UC-01 | Haute | `BondageSubCommand` (1232 lignes) — monolithique, contient 16 sous-commandes (tie, untie, gag, collar, etc.) dans un seul fichier. | Découper : TieCommands, GagCommands, CollarCommands, etc. | +| UC-02 | Haute | `RoomTheme` (1368 lignes) — config hardcodée de palettes de blocs pour worldgen. | **Archi** : Externaliser en data-driven (JSON). C'est exactement le type de contenu qui devrait être configurable. | +| UC-03 | Moyenne | 7 fichiers importent V1 items (commands + RestraintApplicator + MCA adapter + HangingCagePiece). | **Fix D-01** : Migrer. | +| UC-04 | Basse | `NPCCommand` (764 lignes) — gros mais focalisé sur le spawning/state NPC. | Acceptable, pourrait split par entity type. | + +--- + +## Bilan Final + +### Statistiques + +- **12/12 systèmes audités** +- **744 classes, 233k lignes** analysées +- **38 constats** documentés (+ 4 résolus par D-01) +- **1 décision architecturale majeure** (D-01 : suppression V1 + composants data-driven) + +### Classement par santé + +| Rang | Système | Verdict | Problèmes | +|------|---------|---------|-----------| +| 1 | Furniture | Exemplaire | 2 mineurs | +| 2 | Animation + GLTF | Excellent | Résidus V1 seulement | +| 3 | Network | Solide | Résidus V1 seulement | +| 4 | Dialogue + Personality | Bon | God classes acceptables | +| 5 | Events | Bon | 2 handlers trop gros | +| 6 | Core | Dette technique | i18n, config triple | +| 7 | State | Croissance organique | God class, thread safety | +| 8 | Cells / Prison | Fonctionnel mais lourd | 11 god classes | +| 9 | Compat | Fonctionnel mais couplé | MCA adapter 907l | +| 10 | Util / Commands / Worldgen | Fonctionnel | BondageSubCmd 1232l, RoomTheme 1368l | +| 11 | Entities + AI | Riche mais massif | 2039l god class, héritage 5 niveaux | +| 12 | Items V1/V2 | **Point critique** | **D-01 : suppression totale V1** | + +### Priorités de correction + +| Priorité | Chantier | Impact | +|----------|----------|--------| +| **P0** | **D-01 : Suppression V1 + composants data-driven** | Élimine la dette #1 du mod. Impacte ~60 fichiers. Requiert un plan dédié. | +| **P1** | C-01 : i18n SystemMessageManager | Requis pour toute traduction du mod. | +| **P1** | UC-02 : RoomTheme → data-driven | 1368 lignes hardcodées de config worldgen. | +| **P2** | E-01/E-02 : Décomposition EntityKidnapper/AbstractTiedUpNpc | 2039 + 1281 lignes. Améliore la maintenabilité entities. | +| **P2** | CP-01 : Décomposition PrisonerService | 1058 lignes. | +| **P2** | UC-01 : Split BondageSubCommand | 1232 lignes en 1 fichier. | +| **P3** | S-02 : Encapsuler MovementState | 8 champs publics mutés directement. | +| **P3** | S-05 : Thread safety cohérente | 3 stratégies sans cohérence dans PlayerBindState. | +| **P3** | C-02 : Unifier Config/GameRules | 25 settings triplés. | +| **P4** | Renommages (C-05 DamselRenderer, C-06 FQCNs) et cleanups cosmétiques. | + +### D-01 Phase 1 — Suivi implémentation + +**Branche :** `feature/d01-component-system` (17 commits, build clean) + +**Review adversariale :** 3 critiques + 5 hauts trouvés et corrigés. + +**Problèmes notés (non bloquants, à traiter lors de la migration Phase 2) :** + +| ID | Constat | Action | +|----|---------|--------| +| SMELL-002 | `GaggingComponent` n'a aucun consommateur — `GagTalkManager` lit `GagMaterial.getComprehension()`, pas le composant. | Lors de la migration Phase 2, faire pointer `GagTalkManager` vers le composant pour les items data-driven. | +| SMELL-003 | Duplication sémantique entre le champ top-level `lockable` (boolean) et le composant `LockableComponent`. Un item doit configurer les deux pour un lock complet. | Lors de la migration Phase 2, le champ `lockable` devrait être dérivé de la présence du composant `lockable`. | +| NOTE-003 | `test_component_gag.json` est dans les resources de production — visible par les joueurs. | Supprimer ou déplacer avant release. OK pour le dev. | \ No newline at end of file diff --git a/docs/plans/D01-branch-A-bridge-utilities.md b/docs/plans/D01-branch-A-bridge-utilities.md new file mode 100644 index 0000000..12dd9b1 --- /dev/null +++ b/docs/plans/D01-branch-A-bridge-utilities.md @@ -0,0 +1,284 @@ +# D-01 Branch A : Bridge Utilities + +> **Prérequis :** Phase 1 (component system) mergée dans develop. +> **Branche :** `feature/d01-branch-a-bridge` +> **Objectif :** Créer les utilitaires V2 qui remplacent la logique V1, SANS supprimer de code V1. À la fin de cette branche, le mod compile, les items V1 et V2 coexistent, le struggle fonctionne pour les deux, et les nouveaux helpers sont prêts pour la migration des consommateurs. + +--- + +## Décisions actées + +- **Stack size** : Stacks de 1 pour tout. Régression acceptée. +- **Save compat** : Breaking change. Pas de migration. Mod en alpha. +- **Résistance** : Config-driven via `resistanceId`, pas hardcodé en JSON. +- **Comprehension/range gags** : Config-driven via `gagMaterial`, délègue à ModConfig au runtime. +- **IHasGaggingEffect/IHasBlindingEffect** : DataDrivenBondageItem les implémente en checkant les composants. + +--- + +## Tâches + +### A1. Modifier ResistanceComponent — config-driven + +**Fichier :** `src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/component/ResistanceComponent.java` + +Actuellement stocke un `int baseResistance` hardcodé. Doit stocker un `String resistanceId` et déléguer à `SettingsAccessor.getBindResistance(resistanceId)` au runtime. + +- Remplacer le champ `baseResistance` par `resistanceId` (String) +- `fromJson()` : parse `"id"` au lieu de `"base"` — `"resistance": {"id": "rope"}` +- `getBaseResistance()` : `return SettingsAccessor.getBindResistance(resistanceId);` +- Garder un fallback `"base"` pour backward compat avec test_component_gag.json (ou le mettre à jour) + +**Référence :** `SettingsAccessor.getBindResistance(String)` dans `core/SettingsAccessor.java` — normalise les clés et lit depuis ModConfig. + +--- + +### A2. Modifier GaggingComponent — config-driven + GagMaterial + +**Fichier :** `src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/component/GaggingComponent.java` + +Actuellement stocke `comprehension` et `range` hardcodés. Doit stocker un `String material` et déléguer à `GagMaterial`/ModConfig au runtime. + +- Ajouter champ `@Nullable String material` +- `fromJson()` : parse `"material"` — `"gagging": {"material": "ball"}` +- `getComprehension()` : si material != null → `GagMaterial.valueOf(material).getComprehension()` (lit ModConfig). Sinon → fallback au champ hardcodé (compat). +- `getRange()` : idem via `GagMaterial.valueOf(material).getTalkRange()` +- `getMaterial()` : expose le `GagMaterial` enum pour `GagTalkManager` +- Garder les champs `comprehension`/`range` comme overrides optionnels (si présents dans JSON, ils prennent priorité sur le material) + +**Référence :** `GagMaterial` enum dans `items/base/GagVariant.java` ou `util/GagMaterial.java`. + +--- + +### A3. Ajouter `appendTooltip()` à IItemComponent + ComponentHolder + +**Fichiers :** +- `src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/component/IItemComponent.java` +- `src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/component/ComponentHolder.java` +- `src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/datadriven/DataDrivenBondageItem.java` + +Ajouter hook tooltip pour que chaque composant contribue des lignes : + +```java +// IItemComponent +default void appendTooltip(ItemStack stack, @Nullable Level level, List tooltip, TooltipFlag flag) {} + +// ComponentHolder +public void appendTooltip(ItemStack stack, @Nullable Level level, List tooltip, TooltipFlag flag) { + for (IItemComponent c : components.values()) c.appendTooltip(stack, level, tooltip, flag); +} +``` + +Dans `DataDrivenBondageItem.appendHoverText()` : appeler `holder.appendTooltip(...)`. + +Implémenter `appendTooltip` dans chaque composant existant : +- `LockableComponent` : affiche "Locked" / "Lockable" +- `ResistanceComponent` : affiche la résistance en advanced mode (F3+H) +- `GaggingComponent` : affiche le type de gag +- `BlindingComponent` : rien (pas d'info utile) +- `ShockComponent` : affiche "Shock: Manual" ou "Shock: Auto (Xs)" +- `GpsComponent` : affiche "GPS Tracking" + zone radius +- `ChokingComponent` : affiche "Choking Effect" +- `AdjustableComponent` : rien (ajustement est visuel) + +--- + +### A4. Champ `pose_type` + PoseTypeHelper + +**Fichiers :** +- `src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/datadriven/DataDrivenItemDefinition.java` — ajouter `@Nullable String poseType` +- `src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/datadriven/DataDrivenItemParser.java` — parser `"pose_type"` +- Créer `src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/PoseTypeHelper.java` + +```java +public static PoseType getPoseType(ItemStack stack) { + // V2: read from data-driven definition + DataDrivenItemDefinition def = DataDrivenItemRegistry.get(stack); + if (def != null && def.poseType() != null) { + try { return PoseType.valueOf(def.poseType()); } + catch (IllegalArgumentException e) { return PoseType.STANDARD; } + } + // V1 fallback: instanceof ItemBind + if (stack.getItem() instanceof ItemBind bind) { + return bind.getPoseType(); + } + return PoseType.STANDARD; +} +``` + +**Note mixin :** Les mixins (`MixinPlayerModel`, `MixinCamera`, etc.) appellent `itemBind.getPoseType()`. Ils devront migrer vers `PoseTypeHelper.getPoseType(stack)` en Branch C. Le helper doit être dans un package chargé tôt — `v2/bondage/` est OK car le mod est chargé avant les mixins client. + +--- + +### A5. BindModeHelper + +**Fichier :** Créer `src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/BindModeHelper.java` + +Méthodes statiques pures NBT (clé `"bindMode"`) : +- `hasArmsBound(ItemStack)` → true si mode "arms" ou "full" +- `hasLegsBound(ItemStack)` → true si mode "legs" ou "full" +- `getBindModeId(ItemStack)` → "full", "arms", ou "legs" +- `cycleBindModeId(ItemStack)` → full→arms→legs→full, retourne le nouveau mode +- `getBindModeTranslationKey(ItemStack)` → clé i18n +- `isBindItem(ItemStack)` → true si l'item a la région ARMS dans sa definition V2, OU est `instanceof ItemBind` + +**Référence :** `ItemBind.java` lignes 64-160 pour les méthodes statiques existantes. + +--- + +### A6. CollarHelper (complet) + +**Fichier :** Créer `src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/CollarHelper.java` + +Extraire TOUTES les méthodes NBT de `ItemCollar` (1407 lignes) + 5 sous-classes en méthodes statiques. Sections : + +**Ownership :** +- `isOwner(ItemStack, Player)`, `isOwner(ItemStack, UUID)` +- `getOwners(ItemStack)` → Set +- `addOwner(ItemStack, UUID, String name)`, `removeOwner(ItemStack, UUID)` +- `getBlacklist(ItemStack)`, `addToBlacklist(ItemStack, UUID)`, `removeFromBlacklist(ItemStack, UUID)` +- `getWhitelist(ItemStack)`, `addToWhitelist(ItemStack, UUID)`, `removeFromWhitelist(ItemStack, UUID)` + +**Collar features :** +- `isCollar(ItemStack)` → check OwnershipComponent presence OR instanceof ItemCollar +- `getNickname(ItemStack)`, `setNickname(ItemStack, String)` +- `isKidnappingModeEnabled(ItemStack)`, `setKidnappingModeEnabled(ItemStack, boolean)` +- `getCellId(ItemStack)`, `setCellId(ItemStack, UUID)` +- `shouldTieToPole(ItemStack)`, `setShouldTieToPole(ItemStack, boolean)` +- `shouldWarnMasters(ItemStack)`, `setShouldWarnMasters(ItemStack, boolean)` +- `isBondageServiceEnabled(ItemStack)`, `setBondageServiceEnabled(ItemStack, boolean)` +- `getServiceSentence(ItemStack)`, `setServiceSentence(ItemStack, String)` + +**Shock :** +- `canShock(ItemStack)` → check ShockComponent presence OR instanceof ItemShockCollar +- `isPublic(ItemStack)`, `setPublic(ItemStack, boolean)` +- `getShockInterval(ItemStack)` → depuis ShockComponent ou ItemShockCollarAuto + +**GPS :** +- `hasGPS(ItemStack)` → check GpsComponent presence OR instanceof ItemGpsCollar +- `hasPublicTracking(ItemStack)`, `setPublicTracking(ItemStack, boolean)` +- `getSafeSpots(ItemStack)`, `addSafeSpot(ItemStack, ...)`, `removeSafeSpot(ItemStack, int)` +- `isActive(ItemStack)`, `setActive(ItemStack, boolean)` + +**Choke :** +- `isChokeCollar(ItemStack)` → check ChokingComponent presence OR instanceof ItemChokeCollar +- `isChoking(ItemStack)`, `setChoking(ItemStack, boolean)` +- `isPetPlayMode(ItemStack)`, `setPetPlayMode(ItemStack, boolean)` + +**Alert suppression :** +- `runWithSuppressedAlert(Runnable)` — ThreadLocal, délègue à `ItemCollar` pendant la coexistence +- `isRemovalAlertSuppressed()` → lit le ThreadLocal + +**Référence :** `ItemCollar.java` (1407 lignes), `ItemShockCollar.java` (133 lignes), `ItemGpsCollar.java` (369 lignes), `ItemChokeCollar.java` (154 lignes), `ItemShockCollarAuto.java` (58 lignes). + +--- + +### A7. OwnershipComponent (complet) + +**Fichier :** Créer `src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/component/OwnershipComponent.java` +**Modifier :** `ComponentType.java` — ajouter `OWNERSHIP` + +JSON : `"ownership": {}` + +Lifecycle hooks : +- `onEquipped(stack, entity)` : enregistrer dans CollarRegistry (extraire de `ItemCollar.registerCollarInRegistry`). **Note :** le owner initial (le player qui equip) n'est pas dans la signature `onEquipped(stack, entity)`. Options : lire le owner depuis le NBT du stack (déjà écrit par l'interaction flow), ou passer par un tag temporaire. +- `onUnequipped(stack, entity)` : alerter les owners (si pas supprimé via ThreadLocal), désenregistrer du CollarRegistry, reset auto-shock timer. +- `appendTooltip` : nickname, lock status, kidnapping mode, cell ID, bondage service, shock status, GPS status. +- `blocksUnequip` : si locked via ILockable. +- **Override `dropLockOnUnlock()`** : retourner false pour les collars (pas de padlock drop). Note : ceci doit être sur DataDrivenBondageItem, pas sur le composant (ILockable est sur l'Item, pas sur le composant). → DataDrivenBondageItem override `dropLockOnUnlock()` quand OwnershipComponent est présent. + +--- + +### A8. TyingInteractionHelper + DataDrivenBondageItem extensions + +**Fichier :** Créer `src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/TyingInteractionHelper.java` +**Modifier :** `src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/datadriven/DataDrivenBondageItem.java` + +Extraire le flow tying de `ItemBind.interactLivingEntity()` dans `TyingInteractionHelper` : +- Accepte `(ServerPlayer player, LivingEntity target, ItemStack stack, InteractionHand hand)` +- Crée TyingPlayerTask, gère la progress bar, consume l'item, equipe via V2 + +Dans `DataDrivenBondageItem` : +- `use()` : si regions contient ARMS → shift+click cycle bind mode (son + message action bar). Server-side only. +- `interactLivingEntity()` : routing par région : + - ARMS → `TyingInteractionHelper` (tying task flow) + - NECK → collar equip flow (add owner, register CollarRegistry, play sound) — extraire de `ItemCollar.interactLivingEntity()` + - MOUTH/EYES/EARS/HANDS → instant equip (existant via AbstractV2BondageItem) + +--- + +### A9. Réécrire StruggleBinds/StruggleCollar pour V2 + +**Fichiers :** +- `src/main/java/com/tiedup/remake/state/struggle/StruggleBinds.java` +- `src/main/java/com/tiedup/remake/state/struggle/StruggleCollar.java` + +`StruggleBinds.canStruggle()` : +- Actuellement : `instanceof ItemBind` → rejette V2 +- Fix : accepter `instanceof IV2BondageItem` avec region ARMS, OU `instanceof ItemBind` +- Résistance : si V2 → `ResistanceComponent.getBaseResistance()`. Si V1 → existant via `IHasResistance`. + +`StruggleCollar` : +- Actuellement : `instanceof ItemCollar` → rejette V2 +- Fix : accepter items avec `OwnershipComponent` (via `CollarHelper.isCollar(stack)`) +- Résistance collar : via `ResistanceComponent` ou `IHasResistance` + +--- + +### A10. DataDrivenBondageItem implémente IHasGaggingEffect/IHasBlindingEffect + +**Fichier :** `src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/datadriven/DataDrivenBondageItem.java` + +Ajouter `implements IHasGaggingEffect, IHasBlindingEffect` sur la classe. Les 7+ call sites qui font `instanceof IHasGaggingEffect` continueront de fonctionner. + +**Problème :** Ces interfaces sont des markers (pas de méthodes). La simple présence de l'interface signifie "a l'effet". Mais `DataDrivenBondageItem` est un singleton — TOUS les items data-driven auront ces interfaces. + +**Solution :** Ne PAS implémenter les interfaces marker sur la classe. À la place, lors de la migration Branch C, convertir les call sites vers des component checks. C'est plus propre. + +→ **A10 annulé.** Les call sites migreront en Branch C vers `DataDrivenBondageItem.getComponent(stack, GAGGING, ...) != null`. + +--- + +### A11. Fix PacketSelfBondage — routing par région + +**Fichier :** `src/main/java/com/tiedup/remake/network/selfbondage/PacketSelfBondage.java` + +Dans `handleV2SelfBondage()`, ajouter du routing par région : + +```java +Set regions = v2Item.getOccupiedRegions(stack); +if (regions.contains(BodyRegionV2.NECK)) { + // Cannot self-collar + return; +} +if (regions.contains(BodyRegionV2.ARMS)) { + // Tying task (existing flow) + handleV2SelfBind(player, stack, v2Item, state); +} else { + // Accessories: instant equip (no tying delay) + handleV2SelfAccessory(player, stack, v2Item, state); +} +``` + +Créer `handleV2SelfAccessory()` basé sur le pattern V1 `handleSelfAccessory()` (instant equip, swap si déjà équipé, locked check). + +### A12. NPC speed reduction + +**Fichier :** À déterminer (composant ou event handler) + +`ItemBind.onEquipped()` appelle `RestraintEffectUtils.applyBindSpeedReduction(entity)` pour les NPCs. Cette logique doit survivre à la migration. + +**Option :** Ajouter dans `DataDrivenBondageItem.onEquipped()` (après le component dispatch) un check : si entity n'est PAS un Player ET l'item a la région ARMS → appeler `RestraintEffectUtils.applyBindSpeedReduction(entity)`. + +--- + +## Vérification + +- [ ] `make build` — compilation clean +- [ ] Struggle fonctionne avec V1 items (ropes, chain, collar) +- [ ] Struggle fonctionne avec V2 items (test_component_gag.json ou nouveau test item) +- [ ] Self-bondage V2 : ARMS → tying delay, MOUTH → instant, NECK → rejeté +- [ ] Tooltips : composants contribuent des lignes +- [ ] PoseTypeHelper résout V1 (ItemBind) et V2 (definition.poseType) +- [ ] CollarHelper.isOwner() fonctionne sur V1 ET V2 collars +- [ ] MCP reindex après la branche diff --git a/docs/plans/D01-branch-B-json-definitions.md b/docs/plans/D01-branch-B-json-definitions.md new file mode 100644 index 0000000..8436bcf --- /dev/null +++ b/docs/plans/D01-branch-B-json-definitions.md @@ -0,0 +1,128 @@ +# D-01 Branch B : 46 JSON Item Definitions + +> **Prérequis :** Branch A (bridge utilities) mergée. +> **Branche :** `feature/d01-branch-b-definitions` +> **Objectif :** Créer les définitions JSON data-driven pour les 46 items V1. Chaque item V1 a un équivalent JSON. Les valeurs sont config-driven (pas hardcodées). À la fin, les 46 items V2 existent en parallèle des V1. + +--- + +## Extensions parser nécessaires + +Avant de créer les JSON, vérifier que le parser supporte : +- `pose_type` (string, optionnel) — ajouté en Branch A4 +- `can_attach_padlock` (boolean, default true) — **à ajouter si pas fait en A** +- GaggingComponent `material` — ajouté en Branch A2 +- ResistanceComponent `id` — ajouté en Branch A1 + +**Fichiers :** `DataDrivenItemParser.java`, `DataDrivenItemDefinition.java` + +--- + +## Items à créer + +Tous dans `src/main/resources/data/tiedup/tiedup_items/`. + +### Binds (16 fichiers) + +| Fichier | display_name | resistance id | pose_type | Notes | +|---------|-------------|---------------|-----------|-------| +| `ropes.json` | Ropes | rope | STANDARD | supports_color: true | +| `armbinder.json` | Armbinder | armbinder | STANDARD | | +| `dogbinder.json` | Dogbinder | armbinder | DOG | movement_style: crawl | +| `chain.json` | Chains | chain | STANDARD | | +| `ribbon.json` | Ribbon | ribbon | STANDARD | supports_color: true | +| `slime.json` | Slime Bind | slime | STANDARD | can_attach_padlock: false | +| `vine_seed.json` | Vine Bind | vine | STANDARD | can_attach_padlock: false | +| `web_bind.json` | Web Bind | web | STANDARD | can_attach_padlock: false | +| `shibari.json` | Shibari | rope | STANDARD | supports_color: true | +| `leather_straps.json` | Leather Straps | armbinder | STANDARD | | +| `medical_straps.json` | Medical Straps | armbinder | STANDARD | | +| `beam_cuffs.json` | Beam Cuffs | chain | STANDARD | | +| `duct_tape.json` | Duct Tape | tape | STANDARD | can_attach_padlock: false | +| `straitjacket.json` | Straitjacket | straitjacket | STRAITJACKET | | +| `wrap.json` | Wrap | wrap | WRAP | | +| `latex_sack.json` | Latex Sack | latex_sack | LATEX_SACK | | + +Tous ont : regions `["ARMS"]`, lockable component (sauf organiques), resistance component avec `id`. + +**Référence :** `BindVariant.java` pour les registry names, pose types, supports_color. `ModConfig.ServerConfig` pour les resistance IDs (lignes 413-428). + +### Gags (19 fichiers) + +| Fichier | display_name | gag material | Notes | +|---------|-------------|-------------|-------| +| `cloth_gag.json` | Cloth Gag | cloth | | +| `ropes_gag.json` | Rope Gag | cloth | | +| `cleave_gag.json` | Cleave Gag | cloth | | +| `ribbon_gag.json` | Ribbon Gag | cloth | supports_color: true | +| `ball_gag.json` | Ball Gag | ball | supports_color: true | +| `ball_gag_strap.json` | Ball Gag (Strap) | ball | | +| `tape_gag.json` | Tape Gag | tape | can_attach_padlock: false | +| `wrap_gag.json` | Wrap Gag | tape | | +| `slime_gag.json` | Slime Gag | tape | can_attach_padlock: false | +| `vine_gag.json` | Vine Gag | tape | can_attach_padlock: false | +| `web_gag.json` | Web Gag | tape | can_attach_padlock: false | +| `panel_gag.json` | Panel Gag | panel | | +| `beam_panel_gag.json` | Beam Panel Gag | panel | | +| `chain_panel_gag.json` | Chain Panel Gag | panel | | +| `latex_gag.json` | Latex Gag | latex | | +| `tube_gag.json` | Tube Gag | stuffed | | +| `bite_gag.json` | Bite Gag | bite | | +| `sponge_gag.json` | Sponge Gag | sponge | | +| `baguette_gag.json` | Baguette Gag | baguette | | + +Tous ont : regions `["MOUTH"]`, gagging component avec material, lockable, resistance `{"id": "gag"}`, adjustable. + +**Référence :** `GagVariant.java` pour les materials et registry names. `ModConfig.ServerConfig.gagComprehension/gagRange` pour les valeurs runtime. + +### Blindfolds (2 fichiers) + +| Fichier | display_name | +|---------|-------------| +| `classic_blindfold.json` | Blindfold | +| `blindfold_mask.json` | Blindfold Mask | + +Regions `["EYES"]`, components : blinding, lockable, resistance `{"id": "blindfold"}`, adjustable. + +### Earplugs (1 fichier) + +`classic_earplugs.json` — regions `["EARS"]`, lockable, resistance `{"id": "blindfold"}` (partage la résistance blindfold dans V1). + +### Mittens (1 fichier) + +`leather_mittens.json` — regions `["HANDS"]`, lockable. + +### Collars (5 fichiers) + +| Fichier | display_name | Components spécifiques | +|---------|-------------|----------------------| +| `classic_collar.json` | Classic Collar | ownership, lockable, resistance `{"id": "collar"}` | +| `shock_collar.json` | Shock Collar | + shock `{"damage": 2.0}` | +| `shock_collar_auto.json` | Auto Shock Collar | + shock `{"damage": 2.0, "auto_interval": 200}` | +| `gps_collar.json` | GPS Collar | + gps `{"safe_zone_radius": 50}` | +| `choke_collar.json` | Choke Collar | + choking | + +### Combos (3 fichiers) + +| Fichier | display_name | Regions | Components | +|---------|-------------|---------|-----------| +| `hood.json` | Hood | `["EYES"]` | blinding, gagging `{"material": "cloth"}`, lockable, blocked_regions: `["EYES", "EARS"]` | +| `medical_gag.json` | Medical Gag | `["MOUTH"]` | gagging `{"material": "stuffed"}`, blinding, lockable | +| `ball_gag_3d.json` | Ball Gag 3D | `["MOUTH"]` | gagging `{"material": "ball"}`, lockable, adjustable. Model 3D spécifique. | + +--- + +## Supprimer le fichier test + +Supprimer `src/main/resources/data/tiedup/tiedup_items/test_component_gag.json` (fichier de test Phase 1, plus nécessaire). + +--- + +## Vérification + +- [ ] `make build` — clean +- [ ] `make run` — les 46 items data-driven apparaissent (via `/tiedup give` ou creative tab section data-driven) +- [ ] Résistance = valeur config (changer dans config, vérifier que la résistance change) +- [ ] Gag comprehension = valeur config (changer dans config, vérifier) +- [ ] Collars ownership fonctionne via le nouveau OwnershipComponent +- [ ] Items organiques (slime, vine, web, tape) ne peuvent pas recevoir de padlock diff --git a/docs/plans/D01-branch-C-consumer-migration.md b/docs/plans/D01-branch-C-consumer-migration.md new file mode 100644 index 0000000..14f2413 --- /dev/null +++ b/docs/plans/D01-branch-C-consumer-migration.md @@ -0,0 +1,107 @@ +# D-01 Branch C : Consumer Migration (~97 fichiers) + +> **Prérequis :** Branch A + B mergées. +> **Branche :** `feature/d01-branch-c-migration` +> **Objectif :** Remplacer TOUTES les références V1 (`instanceof ItemBind`, `ItemCollar.isOwner()`, `BindVariant.ROPES`, etc.) par les helpers/composants V2. Les classes V1 existent encore mais ne sont plus référencées. À la fin, `grep -r "instanceof ItemBind\|instanceof ItemGag\|instanceof ItemCollar\|instanceof ItemBlindfold\|instanceof ItemEarplugs\|instanceof ItemMittens\|BindVariant\|GagVariant" src/` retourne ZÉRO résultats (hors items/ lui-même). + +--- + +## Pattern migration + +| V1 | V2 | Notes | +|----|-----|-------| +| `instanceof ItemBind` | `BindModeHelper.isBindItem(stack)` | Ou `instanceof IV2BondageItem` si on a juste besoin de savoir que c'est un bondage item | +| `ItemBind.hasArmsBound(stack)` | `BindModeHelper.hasArmsBound(stack)` | Mêmes NBT keys | +| `ItemBind.hasLegsBound(stack)` | `BindModeHelper.hasLegsBound(stack)` | | +| `ItemBind.getBindModeId(stack)` | `BindModeHelper.getBindModeId(stack)` | | +| `itemBind.getPoseType()` | `PoseTypeHelper.getPoseType(stack)` | | +| `BindVariant.ROPES` / `ModItems.getBind(variant)` | `DataDrivenBondageItem.createStack(rl("tiedup:ropes"))` | **LAZY !** Ne pas appeler dans des static initializers | +| `instanceof ItemCollar` + methods | `CollarHelper.isCollar(stack)` + `CollarHelper.method(stack)` | | +| `instanceof ItemShockCollar` | `CollarHelper.canShock(stack)` | | +| `instanceof ItemGpsCollar` | `CollarHelper.hasGPS(stack)` | | +| `instanceof ItemChokeCollar` | `CollarHelper.isChokeCollar(stack)` | | +| `instanceof IHasGaggingEffect` | `DataDrivenBondageItem.getComponent(stack, GAGGING, GaggingComponent.class) != null` | Pour V2 items. V1 items gardent l'interface pendant la transition. | +| `instanceof IHasBlindingEffect` | `DataDrivenBondageItem.getComponent(stack, BLINDING, BlindingComponent.class) != null` | Idem | +| `instanceof ItemGag` + `getGagMaterial()` | `GaggingComponent comp = getComponent(stack, GAGGING, ...)` + `comp.getMaterial()` | | +| `PoseType` enum direct | Inchangé — l'enum est conservé | | +| `IHasResistance` methods | Inchangé — l'interface est conservée | | +| `ILockable` methods | Inchangé — l'interface est conservée | | + +--- + +## Ordre de migration (critique d'abord) + +### Phase 1 : State core (12 fichiers) + +Ces fichiers sont la fondation — les migrer d'abord assure que le reste fonctionne. + +| Fichier | Changements | +|---------|------------| +| `state/IBondageState.java` | `hasArmsBound()`/`hasLegsBound()` → `BindModeHelper` | +| `state/PlayerBindState.java` | `instanceof ItemCollar` → `CollarHelper`, `instanceof ItemBind` → `BindModeHelper` | +| `state/PlayerCaptorManager.java` | `instanceof ItemCollar` → `CollarHelper.isCollar() + CollarHelper.getOwners()` | +| `state/HumanChairHelper.java` | `PoseType` import OK (conservé) | +| `state/components/PlayerEquipment.java` | **Garder `equipInRegion()` V1 fallback** (migre en Branch D). Remplacer `instanceof ItemBind/ItemCollar` dans resistance methods. | +| `state/components/PlayerDataRetrieval.java` | `instanceof ItemCollar` → `CollarHelper.getNickname()` | +| `state/components/PlayerLifecycle.java` | imports V1 → V2 helpers | +| `state/components/PlayerShockCollar.java` | `instanceof ItemShockCollar` → `CollarHelper.canShock()` | +| `state/struggle/StruggleBinds.java` | Déjà migré en Branch A9 — vérifier | +| `state/struggle/StruggleCollar.java` | Déjà migré en Branch A9 — vérifier | +| `state/struggle/StruggleAccessory.java` | Vérifier | + +### Phase 2 : Client animation/render (12 fichiers) + +| Fichier | Changements | +|---------|------------| +| `client/animation/tick/AnimationTickHandler.java` | `instanceof ItemBind` → `PoseTypeHelper.getPoseType()` + `BindModeHelper` | +| `client/animation/tick/NpcAnimationTickHandler.java` | Idem | +| `client/animation/render/PlayerArmHideEventHandler.java` | `instanceof ItemBind` → `PoseTypeHelper` | +| `client/animation/render/DogPoseRenderHandler.java` | Idem | +| `client/animation/render/PetBedRenderHandler.java` | Idem | +| `client/animation/util/AnimationIdBuilder.java` | `PoseType` import OK (conservé) | +| `client/animation/StaticPoseApplier.java` | `PoseType` import OK | +| `client/model/DamselModel.java` | `PoseType` + `instanceof ItemBind` → helpers | +| `client/FirstPersonMittensRenderer.java` | `BindVariant.ROPES` → lazy createStack | +| `mixin/client/MixinPlayerModel.java` | `instanceof ItemBind` → `PoseTypeHelper` | +| `mixin/client/MixinCamera.java` | Idem | +| `mixin/client/MixinVillagerEntityBaseModelMCA.java` | Idem | + +### Phase 3 : Entity AI goals (15 fichiers) + +Principalement `instanceof ItemBind` → `BindModeHelper`, `ModItems.getBind(variant)` → `createStack(rl)`, `instanceof ItemCollar` → `CollarHelper`. + +### Phase 4 : Network packets (14 fichiers) + +`PacketSelfBondage` déjà migré en A11. Reste : `PacketSlaveAction`, `PacketMasterEquip`, `PacketAssignCellToCollar`, `PacketNpcCommand`, etc. → `CollarHelper`. + +### Phase 5 : Events (8 fichiers) + +`BondageItemRestrictionHandler`, `RestraintTaskTickHandler`, `PlayerEnslavementHandler`, `ChatEventHandler`, etc. + +### Phase 6 : Commands (6 fichiers) + +`BondageSubCommand` (1232 lignes) — le plus gros. `BindVariant` → `createStack()`. `NPCCommand`, `CollarCommand`, `KidnapSetCommand`. + +### Phase 7 : Entity classes (15 fichiers) + +`EntityKidnapper`, `KidnapperCaptureEquipment`, `KidnapperTheme`, `KidnapperItemSelector`, `KidnapperCollarConfig`, etc. + +### Phase 8 : Compat MCA (5 fichiers) + +`MCAKidnappedAdapter` (907 lignes) — `instanceof IHasGaggingEffect/IHasBlindingEffect` → component checks. `instanceof ItemCollar` → `CollarHelper`. + +### Phase 9 : Autres (10 fichiers) + +Dialogue (`GagTalkManager`, `PetRequestManager`), worldgen (`HangingCagePiece`), util (`RestraintApplicator`), blocks (`BondageItemBlockEntity`), dispenser, creative tab. + +--- + +## Vérification + +- [ ] `make build` — clean +- [ ] `grep -r "instanceof ItemBind\b" src/ --include="*.java" | grep -v "items/"` → 0 résultats +- [ ] `grep -r "instanceof ItemGag\b" src/ --include="*.java" | grep -v "items/"` → 0 résultats +- [ ] `grep -r "instanceof ItemCollar\b" src/ --include="*.java" | grep -v "items/"` → 0 résultats +- [ ] `grep -r "BindVariant\b" src/ --include="*.java" | grep -v "items/"` → 0 résultats +- [ ] `grep -r "GagVariant\b" src/ --include="*.java" | grep -v "items/"` → 0 résultats +- [ ] `make run` — le mod fonctionne normalement diff --git a/docs/plans/D01-branch-D-v1-cleanup.md b/docs/plans/D01-branch-D-v1-cleanup.md new file mode 100644 index 0000000..055420b --- /dev/null +++ b/docs/plans/D01-branch-D-v1-cleanup.md @@ -0,0 +1,188 @@ +# D-01 Branch D : V1 Cleanup + +> **Prérequis :** Branch A + B + C mergées. Zero références V1 hors du package `items/`. +> **Branche :** `feature/d01-branch-d-cleanup` +> **Objectif :** Supprimer toutes les classes V1 bondage. Migrer `equipInRegion()` vers le flow V2 complet. Réécrire le creative tab. À la fin, zéro classe V1 bondage dans le mod. + +--- + +## Décisions + +- **Save compat :** Breaking change. Les items V1 dans les inventaires existants seront perdus. Mod en alpha. +- **Pas de MissingMappingsEvent.** Simplement supprimer les registrations. + +--- + +## Tâches + +### D1. Migrer equipInRegion() → V2EquipmentHelper.equipItem() + +**Fichier :** `src/main/java/com/tiedup/remake/state/components/PlayerEquipment.java` + +Maintenant que tous les items sont `DataDrivenBondageItem` (qui implémente `IV2BondageItem`), le bypass direct `setInRegion()` n'est plus nécessaire. + +Remplacer `equipInRegion()` par un appel à `V2EquipmentHelper.equipItem()` qui fait la conflict resolution complète (swap, supersede, blocked regions). + +Vérifier que les méthodes `putBindOn()`, `putGagOn()`, `putCollarOn()`, etc. fonctionnent toujours via le nouveau path. + +--- + +### D2. Supprimer les classes V1 (~30 fichiers) + +**À supprimer :** + +Abstract bases : +- `items/base/ItemBind.java` (637 lignes) +- `items/base/ItemGag.java` (93 lignes) +- `items/base/ItemBlindfold.java` (89 lignes) +- `items/base/ItemCollar.java` (1407 lignes) +- `items/base/ItemEarplugs.java` (90 lignes) +- `items/base/ItemMittens.java` (72 lignes) + +Interfaces V1-only : +- `items/base/IBondageItem.java` (102 lignes) +- `items/base/IHasGaggingEffect.java` (33 lignes) +- `items/base/IHasBlindingEffect.java` (33 lignes) +- `items/base/IAdjustable.java` (49 lignes) +- `items/base/ItemOwnerTarget.java` +- `items/base/ItemColor.java` + +Variant enums : +- `items/base/BindVariant.java` (90 lignes) +- `items/base/GagVariant.java` (163 lignes) +- `items/base/BlindfoldVariant.java` (48 lignes) +- `items/base/EarplugsVariant.java` (33 lignes) +- `items/base/MittensVariant.java` (35 lignes) + +Factory classes : +- `items/GenericBind.java` (68 lignes) +- `items/GenericGag.java` (72 lignes) +- `items/GenericBlindfold.java` (37 lignes) +- `items/GenericEarplugs.java` (37 lignes) +- `items/GenericMittens.java` (37 lignes) + +Collars : +- `items/ItemClassicCollar.java` (21 lignes) +- `items/ItemShockCollar.java` (133 lignes) +- `items/ItemShockCollarAuto.java` (58 lignes) +- `items/ItemGpsCollar.java` (369 lignes) +- `items/ItemChokeCollar.java` (154 lignes) + +Combos : +- `items/ItemHood.java` (35 lignes) +- `items/ItemMedicalGag.java` (24 lignes) +- `items/bondage3d/gags/ItemBallGag3D.java` (78 lignes) +- `items/bondage3d/IHas3DModelConfig.java` +- `items/bondage3d/Model3DConfig.java` + +**À CONSERVER :** +- `items/base/ILockable.java` — utilisé par V2 (AbstractV2BondageItem) +- `items/base/IHasResistance.java` — utilisé par V2 (DataDrivenBondageItem) +- `items/base/IKnife.java` — utilisé par GenericKnife (tool) +- `items/base/PoseType.java` — utilisé par animation system +- `items/base/KnifeVariant.java` — utilisé par GenericKnife (tool) +- `items/base/AdjustmentHelper.java` — utilisé par adjustment packets +- `items/GenericKnife.java` — tool, pas bondage +- `items/clothes/GenericClothes.java` — déjà V2 +- `items/clothes/ClothesProperties.java` +- `items/ModItems.java` — garde les tools, supprime les bondage +- `items/ModCreativeTabs.java` — réécrit (voir D3) +- Tous les tool items (whip, padlock, key, lockpick, taser, etc.) + +--- + +### D3. Réécrire ModItems — retirer les registrations V1 + +**Fichier :** `src/main/java/com/tiedup/remake/items/ModItems.java` + +Supprimer : +- `BINDS` map + `registerAllBinds()` +- `GAGS` map + `registerAllGags()` +- `BLINDFOLDS` map + `registerAllBlindfolds()` +- `EARPLUGS` map + `registerAllEarplugs()` +- `MITTENS` map + `registerAllMittens()` +- `BALL_GAG_3D`, `MEDICAL_GAG`, `HOOD` +- `CLASSIC_COLLAR`, `SHOCK_COLLAR`, `SHOCK_COLLAR_AUTO`, `GPS_COLLAR`, `CHOKE_COLLAR` +- Les helper accessors `getBind()`, `getGag()`, etc. + +Garder : CLOTHES, tous les tools (WHIP, PADLOCK, KEY, etc.), KNIVES, spawn eggs. + +--- + +### D4. Réécrire ModCreativeTabs + +**Fichier :** `src/main/java/com/tiedup/remake/items/ModCreativeTabs.java` + +Remplacer l'itération par variant enums par : + +```java +// Data-driven bondage items +for (DataDrivenItemDefinition def : DataDrivenItemRegistry.getAll()) { + output.accept(DataDrivenBondageItem.createStack(def.id())); +} +``` + +Pour l'ordre : ajouter un champ optionnel `"creative_tab_order"` aux definitions JSON, ou trier par catégorie (regions) puis par nom. + +Pour les couleurs : si l'item a `supports_color`, ajouter les variantes colorées. Utiliser `tint_channels` du definition. + +--- + +### D5. Cleanup PoseTypeHelper — retirer le fallback V1 + +**Fichier :** `src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/PoseTypeHelper.java` + +Supprimer le fallback `instanceof ItemBind` dans `getPoseType()`. Ne garder que le path data-driven. + +--- + +### D6. Cleanup CollarHelper — retirer les fallbacks V1 + +**Fichier :** `src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/CollarHelper.java` + +Les méthodes comme `isCollar(stack)` checkent `instanceof ItemCollar` en fallback V1. Retirer ces checks. + +--- + +### D7. Cleanup BindModeHelper — retirer le fallback V1 + +Idem — retirer `instanceof ItemBind` fallback dans `isBindItem()`. + +--- + +### D8. Cleanup imports orphelins + +Faire un pass sur tout le projet pour retirer les imports V1 orphelins. + +```bash +grep -rn "import com.tiedup.remake.items.base.ItemBind" src/ --include="*.java" +grep -rn "import com.tiedup.remake.items.base.ItemCollar" src/ --include="*.java" +grep -rn "import com.tiedup.remake.items.base.IBondageItem" src/ --include="*.java" +# etc. — tout doit retourner 0 +``` + +--- + +## Vérification finale + +- [ ] `make build` — clean, zero errors +- [ ] `make run` — le mod démarre, les items apparaissent dans le creative tab +- [ ] `grep -r "items.base.ItemBind\|items.base.ItemGag\|items.base.ItemCollar\|items.base.ItemBlindfold\|items.base.ItemEarplugs\|items.base.ItemMittens\|items.base.IBondageItem\|BindVariant\|GagVariant\|BlindfoldVariant\|EarplugsVariant\|MittensVariant" src/main/java/ --include="*.java"` → **0 résultats** +- [ ] Les items data-driven s'équipent/se déséquipent correctement +- [ ] Le struggle fonctionne (binds + collars) +- [ ] Le self-bondage fonctionne (routing par région) +- [ ] Les collars gardent leur ownership/shock/GPS après equip/unequip +- [ ] Les tooltips affichent toutes les infos composants +- [ ] `equipInRegion()` utilise V2EquipmentManager (conflict resolution active) +- [ ] MCP reindex final + +--- + +## Résultat attendu + +- **~6500 lignes de code V1 supprimées** +- **46 items = 46 fichiers JSON** (data-driven, extensible par resource packs) +- **1 seul Item singleton** (`DataDrivenBondageItem`) +- **8 composants** gèrent toute la logique gameplay +- **3 helpers** (`BindModeHelper`, `PoseTypeHelper`, `CollarHelper`) remplacent les anciennes classes +- **Zero couplage V1** dans le reste du mod diff --git a/docs/plans/D01-branch-E-resistance-rework.md b/docs/plans/D01-branch-E-resistance-rework.md new file mode 100644 index 0000000..c8a946f --- /dev/null +++ b/docs/plans/D01-branch-E-resistance-rework.md @@ -0,0 +1,183 @@ +# D-01 Branch E : Resistance & Lock System Rework + +> **Prérequis :** Branch D (V1 cleanup) mergée. +> **Branche :** `feature/d01-branch-e-resistance` +> **Objectif :** Redesign complet du système de résistance/lock. + +--- + +## Nouveau modèle + +### Principes + +1. **La résistance vient de l'item** — définie dans le JSON via `ResistanceComponent`, point final. +2. **Le lock est binaire** — on/off. Pas de "lock resistance" séparée. Le lock *active* la nécessité de struggle pour les items non-ARMS. +3. **ARMS = toujours actif** — un bind aux bras nécessite toujours un struggle pour s'en libérer soi-même, locké ou non. +4. **Non-ARMS + pas locké = libre** — un gag/blindfold/collar non-locké peut être retiré librement (par soi-même ou un autre joueur). +5. **Non-ARMS + locké = struggle requis** — le lock active la résistance de l'item. +6. **Un autre joueur peut aider** — retirer un item non-locké sur un autre joueur ne nécessite pas de struggle (aide). + +### Matrice de struggle + +| Région | Locké ? | Self-remove | Autre joueur remove | +|--------|---------|-------------|---------------------| +| ARMS | Non | Struggle (résistance item) | Libre (aide) | +| ARMS | Oui | Struggle (résistance item) | Struggle (résistance item) | +| Non-ARMS | Non | Libre | Libre | +| Non-ARMS | Oui | Struggle (résistance item) | Struggle (résistance item) | + +### Items organiques (slime, vine, web, tape) + +Ces items sont "lockés par nature" — pas de padlock possible mais impossible à retirer sans struggle. + +**Option :** Nouveau composant `BuiltInLockComponent` dans le JSON : +```json +"components": { + "resistance": {"id": "slime"}, + "built_in_lock": {} +} +``` + +`BuiltInLockComponent` : +- `blocksUnequip()` retourne `true` (comme un lock, mais sans padlock) +- `ILockable.canAttachPadlock()` retourne `false` (déjà le cas pour les organiques) +- L'item se comporte comme un ARMS bind : toujours struggle required + +**Alternative :** Flag `"always_locked": true` sur la definition JSON. Plus simple, pas besoin de nouveau composant. + +--- + +## Problèmes actuels que ce rework corrige + +### P1. Singleton MAX scan + +`DataDrivenBondageItem.getBaseResistance(LivingEntity)` retourne le MAX de tous les items data-driven équipés. Un gag résistance 50 hérite de la résistance 200 du chain bind. + +**Fix :** Initialiser `currentResistance` dans le NBT à l'equip depuis `ResistanceComponent.getBaseResistance()`. Plus jamais de fallback au MAX scan runtime. Le `getBaseResistance(LivingEntity)` du singleton devient un no-op/fallback qui n'est plus utilisé par le struggle. + +### P2. isItemLocked() dead code + +`StruggleState.struggle()` ne call jamais `isItemLocked()`. Le x10 penalty n'est jamais appliqué. + +**Fix :** Supprimer le concept de "locked penalty". Avec le nouveau modèle, le lock **active** le struggle, il ne le ralentit pas. Si l'item est locké, il faut struggle avec la résistance complète de l'item. Si non locké (et non-ARMS), pas de struggle du tout. + +### P3. Lock resistance / item resistance déconnectés + +`ILockable.getLockResistance()` vs `IHasResistance.getBaseResistance()` sont deux systèmes indépendants. + +**Fix :** Supprimer `ILockable.getLockResistance()` / `getCurrentLockResistance()` / `setCurrentLockResistance()` / `initializeLockResistance()` / `clearLockResistance()`. La résistance du lockpick minigame utilise directement la résistance de l'item (ou un multiplicateur fixe). + +### P4. Dice-roll ignore le lock + +**Fix :** Avec le nouveau modèle, le dice-roll ne change pas. C'est `canStruggle()` qui gate l'accès : +```java +// StruggleBinds.canStruggle() +// ARMS: toujours struggle-able (self) +return true; + +// StruggleCollar/StruggleAccessory.canStruggle() +// Non-ARMS: seulement si locké +return isLocked(stack) || hasBuiltInLock(stack); +``` + +--- + +## Bugs pré-existants à corriger dans cette branche + +### B1. V1 ItemCollar.onUnequipped() — suppressed path skip unregister + +Quand `isRemovalAlertSuppressed()` est true, `ItemCollar.onUnequipped()` return early SANS appeler `CollarRegistry.unregisterWearer()`. Entrées fantômes persistées. + +**Fichier :** `items/base/ItemCollar.java` lignes 1382-1395 +**Fix :** Ajouter `unregisterWearer()` dans le branch suppressed. + +### B2. DataDrivenItemRegistry.clear() pas synchronisé + +`clear()` écrit `SNAPSHOT = EMPTY` sans acquérir `RELOAD_LOCK`. Race avec `mergeAll()`. + +**Fichier :** `v2/bondage/datadriven/DataDrivenItemRegistry.java` ligne 142 +**Fix :** Synchroniser sur `RELOAD_LOCK`. + +### B3. V2TyingPlayerTask.heldStack reference stale + +Le held item peut être remplacé entre début et fin du tying → item dupliqué. + +**Fichier :** `tasks/V2TyingPlayerTask.java` ligne 80 +**Fix :** Valider `heldStack` non-vide et matching avant equip dans `onComplete()`. + +### B4. PlayerShockCollar ignore complètement les V2 collars + +`checkAutoShockCollar()` dispatche exclusivement sur `instanceof ItemShockCollarAuto` et `instanceof ItemGpsCollar`. Les V2 data-driven collars avec ShockComponent ou GpsComponent ne déclenchent jamais les auto-shocks ni l'enforcement de zones GPS. + +**Fichier :** `state/components/PlayerShockCollar.java` lignes 139-189 +**Fix :** Utiliser `CollarHelper.canShock()`, `CollarHelper.getShockInterval()`, `CollarHelper.hasGPS()` pour la détection, avec fallback V1 pour les méthodes V1-specific (`getSafeSpots()`). + +### B5. EntityKidnapperMerchant.remove() memory leak + +`remove()` appelle `tradingPlayers.clear()` mais ne nettoie PAS la `playerToMerchant` ConcurrentHashMap statique. Entrées stales accumulées sur les serveurs long-running. + +**Fichier :** `entities/EntityKidnapperMerchant.java` ligne 966-981 +**Fix :** Itérer `tradingPlayers` et appeler `playerToMerchant.remove(uuid)` avant le clear. + +### B6. Timer division potentiellement inversée (auto-shock) + +`PlayerShockCollar.java` lignes 153-155 : `collarShock.getInterval() / GameConstants.TICKS_PER_SECOND`. Si Timer attend des ticks, la division réduit l'intervalle de 20x (shock toutes les 0.25s au lieu de 5s). + +**Fichier :** `state/components/PlayerShockCollar.java` lignes 153-155 et 179-182 +**Fix :** Vérifier le contrat du constructeur `Timer`. Si il attend des ticks, supprimer la division. + +### B7. StruggleState.isItemLocked() dead code + +`StruggleState.struggle()` ne call JAMAIS `isItemLocked()`. Le penalty x10 pour les items padlockés n'est jamais appliqué. + +**Fichier :** `state/struggle/StruggleState.java` ligne 53-133 +**Fix :** Inclus dans le rework E2 (nouveau modèle resistance/lock). + +--- + +## Tâches + +### E1. Initialiser currentResistance à l'equip + +Dans `DataDrivenBondageItem.onEquipped()` et les hooks V1 `onEquipped()` : +- Lire `ResistanceComponent.getBaseResistance()` (ou `IHasResistance.getBaseResistance()` pour V1) +- Écrire immédiatement dans le NBT via `setCurrentResistance(stack, base)` +- Élimine le MAX scan comme source d'initialisation + +### E2. Refactor canStruggle() — nouveau modèle + +- `StruggleBinds.canStruggle()` : ARMS → toujours true (self) si item existe +- Nouveau `StruggleAccessory` (ou refactor de StruggleCollar) : non-ARMS → true seulement si locké ou built-in lock +- Supprimer `isItemLocked()` penalty (dead code de toute façon) + +### E3. "Aide" — remove non-locké par un autre joueur + +Modifier `AbstractV2BondageItem.interactLivingEntity()` : +- Si clic sur un joueur qui porte l'item ET item non-locké ET clicker n'a pas l'item en main → retirer l'item (aide) +- Ou via un packet dédié (clic droit main vide sur joueur attaché) + +### E4. BuiltInLockComponent ou flag `always_locked` + +Pour les items organiques qui ne peuvent pas avoir de padlock mais nécessitent un struggle. + +### E5. Cleanup ILockable — supprimer lock resistance + +Supprimer : `getLockResistance()`, `getCurrentLockResistance()`, `setCurrentLockResistance()`, `initializeLockResistance()`, `clearLockResistance()`. + +Le lockpick minigame utilise la résistance de l'item directement (ou un multiplicateur config). + +### E6. Fix bugs pré-existants (B1, B2, B3) + +--- + +## Vérification + +- [ ] V2 bind résistance 50 + V2 gag résistance 80 : chacun a sa propre résistance (pas MAX) +- [ ] Gag non-locké → retirable sans struggle +- [ ] Gag locké → struggle avec résistance du gag +- [ ] Bind ARMS non-locké → self-struggle requis, autre joueur peut aider (libre) +- [ ] Bind ARMS locké → self-struggle requis, autre joueur aussi struggle +- [ ] Slime bind (built-in lock) → struggle obligatoire, pas de padlock possible +- [ ] `currentResistance` initialisé dans NBT dès l'equip +- [ ] CollarRegistry clean après removals légitimes +- [ ] Pas de duplication d'item via tying task diff --git a/docs/superpowers/plans/2026-04-13-d01-phase1-component-system.md b/docs/superpowers/plans/2026-04-13-d01-phase1-component-system.md new file mode 100644 index 0000000..de7a3be --- /dev/null +++ b/docs/superpowers/plans/2026-04-13-d01-phase1-component-system.md @@ -0,0 +1,869 @@ +# D-01 Phase 1: Data-Driven Item Component System + +> **For agentic workers:** REQUIRED SUB-SKILL: Use superpowers:subagent-driven-development (recommended) or superpowers:executing-plans to implement this plan task-by-task. Steps use checkbox (`- [ ]`) syntax for tracking. + +**Goal:** Create a reusable component system so data-driven bondage items can declare gameplay behaviors (lockable, shock, GPS, gagging, etc.) in their JSON definition instead of requiring per-item Java classes. + +**Architecture:** Each component is a self-contained behavior module implementing `IItemComponent`. Components are declared in item JSON (`"components": {"shock": {...}}`), parsed by an extended `DataDrivenItemParser`, stored on `DataDrivenItemDefinition`, and ticked/queried via `DataDrivenBondageItem` delegation. The existing `ILockable` and `IHasResistance` interfaces are preserved as shared contracts — components implement them. + +**Tech Stack:** Java 17, Forge 1.20.1, existing V2 data-driven infrastructure (`DataDrivenItemRegistry`, `DataDrivenItemParser`, `DataDrivenItemDefinition`, `DataDrivenBondageItem`) + +**Scope:** This plan builds ONLY the component infrastructure + 3 core components (lockable, resistance, gagging). The remaining 5 components (shock, GPS, blinding, choking, adjustable) follow the same pattern and will be added in subsequent tasks or a follow-up plan. + +--- + +## File Structure + +### New files + +| File | Responsibility | +|------|---------------| +| `v2/bondage/component/IItemComponent.java` | Component interface: lifecycle hooks, tick, query | +| `v2/bondage/component/ComponentType.java` | Enum of all component types with factory methods | +| `v2/bondage/component/ComponentHolder.java` | Container: holds instantiated components for an item stack | +| `v2/bondage/component/LockableComponent.java` | Lock/unlock, padlock, key matching, jam, lock resistance | +| `v2/bondage/component/ResistanceComponent.java` | Struggle resistance with configurable base value | +| `v2/bondage/component/GaggingComponent.java` | Muffled speech, comprehension %, range limit | + +### Modified files + +| File | Changes | +|------|---------| +| `v2/bondage/datadriven/DataDrivenItemDefinition.java` | Add `Map componentConfigs` field | +| `v2/bondage/datadriven/DataDrivenItemParser.java` | Parse `"components"` JSON block | +| `v2/bondage/datadriven/DataDrivenBondageItem.java` | Delegate lifecycle hooks to components, expose `getComponent()` | +| `v2/bondage/datadriven/DataDrivenItemRegistry.java` | Instantiate `ComponentHolder` per definition | + +--- + +## Tasks + +### Task 1: IItemComponent interface + +**Files:** +- Create: `src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/component/IItemComponent.java` + +- [ ] **Step 1: Create the component interface** + +```java +package com.tiedup.remake.v2.bondage.component; + +import com.google.gson.JsonObject; +import net.minecraft.world.entity.LivingEntity; +import net.minecraft.world.item.ItemStack; + +/** + * A reusable behavior module for data-driven bondage items. + * Components are declared in JSON and instantiated per item definition. + * + *

Lifecycle: parse config once (from JSON), then tick/query per equipped entity.

+ */ +public interface IItemComponent { + + /** + * Called when the item is equipped on an entity. + * @param stack The equipped item stack + * @param entity The entity wearing the item + */ + default void onEquipped(ItemStack stack, LivingEntity entity) {} + + /** + * Called when the item is unequipped from an entity. + * @param stack The unequipped item stack + * @param entity The entity that was wearing the item + */ + default void onUnequipped(ItemStack stack, LivingEntity entity) {} + + /** + * Called every tick while the item is equipped. + * @param stack The equipped item stack + * @param entity The entity wearing the item + */ + default void onWornTick(ItemStack stack, LivingEntity entity) {} + + /** + * Whether this component prevents the item from being unequipped. + * @param stack The equipped item stack + * @param entity The entity wearing the item + * @return true if unequip should be blocked + */ + default boolean blocksUnequip(ItemStack stack, LivingEntity entity) { + return false; + } +} +``` + +- [ ] **Step 2: Verify file compiles** + +Run: `cd /home/user/Documents/Projet/Open-TiedUp! && make build 2>&1 | tail -5` +Expected: BUILD SUCCESSFUL + +- [ ] **Step 3: Commit** + +```bash +git add src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/component/IItemComponent.java +git commit -m "feat(D-01): add IItemComponent interface for data-driven item behaviors" +``` + +--- + +### Task 2: ComponentType enum + +**Files:** +- Create: `src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/component/ComponentType.java` + +- [ ] **Step 1: Create the component type registry** + +```java +package com.tiedup.remake.v2.bondage.component; + +import com.google.gson.JsonObject; +import javax.annotation.Nullable; +import java.util.function.Function; + +/** + * All known component types. Each type knows how to instantiate itself from JSON config. + */ +public enum ComponentType { + LOCKABLE("lockable", LockableComponent::fromJson), + RESISTANCE("resistance", ResistanceComponent::fromJson), + GAGGING("gagging", GaggingComponent::fromJson); + // Future: SHOCK, GPS, BLINDING, CHOKING, ADJUSTABLE + + private final String jsonKey; + private final Function factory; + + ComponentType(String jsonKey, Function factory) { + this.jsonKey = jsonKey; + this.factory = factory; + } + + public String getJsonKey() { + return jsonKey; + } + + public IItemComponent create(JsonObject config) { + return factory.apply(config); + } + + /** + * Look up a ComponentType by its JSON key. Returns null if unknown. + */ + @Nullable + public static ComponentType fromKey(String key) { + for (ComponentType type : values()) { + if (type.jsonKey.equals(key)) { + return type; + } + } + return null; + } +} +``` + +Note: This file will not compile yet because `LockableComponent`, `ResistanceComponent`, and `GaggingComponent` don't exist. We'll create stub classes first, then implement them. + +- [ ] **Step 2: Create stub classes so the enum compiles** + +Create three empty stubs (they will be fully implemented in Tasks 4-6): + +`src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/component/LockableComponent.java`: +```java +package com.tiedup.remake.v2.bondage.component; + +import com.google.gson.JsonObject; + +public class LockableComponent implements IItemComponent { + private LockableComponent() {} + + public static IItemComponent fromJson(JsonObject config) { + return new LockableComponent(); + } +} +``` + +`src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/component/ResistanceComponent.java`: +```java +package com.tiedup.remake.v2.bondage.component; + +import com.google.gson.JsonObject; + +public class ResistanceComponent implements IItemComponent { + private ResistanceComponent() {} + + public static IItemComponent fromJson(JsonObject config) { + return new ResistanceComponent(); + } +} +``` + +`src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/component/GaggingComponent.java`: +```java +package com.tiedup.remake.v2.bondage.component; + +import com.google.gson.JsonObject; + +public class GaggingComponent implements IItemComponent { + private GaggingComponent() {} + + public static IItemComponent fromJson(JsonObject config) { + return new GaggingComponent(); + } +} +``` + +- [ ] **Step 3: Verify all files compile** + +Run: `cd /home/user/Documents/Projet/Open-TiedUp! && make build 2>&1 | tail -5` +Expected: BUILD SUCCESSFUL + +- [ ] **Step 4: Commit** + +```bash +git add src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/component/ +git commit -m "feat(D-01): add ComponentType enum with stub component classes" +``` + +--- + +### Task 3: ComponentHolder container + +**Files:** +- Create: `src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/component/ComponentHolder.java` + +- [ ] **Step 1: Create the component container** + +```java +package com.tiedup.remake.v2.bondage.component; + +import net.minecraft.world.entity.LivingEntity; +import net.minecraft.world.item.ItemStack; + +import javax.annotation.Nullable; +import java.util.Collections; +import java.util.EnumMap; +import java.util.Map; + +/** + * Holds instantiated components for an item definition. + * Immutable after construction. One per DataDrivenItemDefinition. + */ +public final class ComponentHolder { + + public static final ComponentHolder EMPTY = new ComponentHolder(Map.of()); + + private final Map components; + + public ComponentHolder(Map components) { + this.components = components.isEmpty() + ? Map.of() + : Collections.unmodifiableMap(new EnumMap<>(components)); + } + + /** + * Get a component by type, or null if not present. + */ + @Nullable + public IItemComponent get(ComponentType type) { + return components.get(type); + } + + /** + * Get a component by type, cast to the expected class. + * Returns null if not present or wrong type. + */ + @Nullable + @SuppressWarnings("unchecked") + public T get(ComponentType type, Class clazz) { + IItemComponent component = components.get(type); + if (clazz.isInstance(component)) { + return (T) component; + } + return null; + } + + /** + * Check if a component type is present. + */ + public boolean has(ComponentType type) { + return components.containsKey(type); + } + + /** + * Fire onEquipped for all components. + */ + public void onEquipped(ItemStack stack, LivingEntity entity) { + for (IItemComponent component : components.values()) { + component.onEquipped(stack, entity); + } + } + + /** + * Fire onUnequipped for all components. + */ + public void onUnequipped(ItemStack stack, LivingEntity entity) { + for (IItemComponent component : components.values()) { + component.onUnequipped(stack, entity); + } + } + + /** + * Fire onWornTick for all components. + */ + public void onWornTick(ItemStack stack, LivingEntity entity) { + for (IItemComponent component : components.values()) { + component.onWornTick(stack, entity); + } + } + + /** + * Check if any component blocks unequip. + */ + public boolean blocksUnequip(ItemStack stack, LivingEntity entity) { + for (IItemComponent component : components.values()) { + if (component.blocksUnequip(stack, entity)) { + return true; + } + } + return false; + } + + /** + * Whether this holder has any components. + */ + public boolean isEmpty() { + return components.isEmpty(); + } +} +``` + +- [ ] **Step 2: Verify compilation** + +Run: `cd /home/user/Documents/Projet/Open-TiedUp! && make build 2>&1 | tail -5` +Expected: BUILD SUCCESSFUL + +- [ ] **Step 3: Commit** + +```bash +git add src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/component/ComponentHolder.java +git commit -m "feat(D-01): add ComponentHolder container for item components" +``` + +--- + +### Task 4: Integrate components into DataDrivenItemDefinition + Parser + +**Files:** +- Modify: `src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/datadriven/DataDrivenItemDefinition.java` +- Modify: `src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/datadriven/DataDrivenItemParser.java` + +- [ ] **Step 1: Add componentConfigs field to DataDrivenItemDefinition** + +Read the current record definition, then add a new field. The record should get a new parameter: + +```java +/** Raw component configs from JSON, keyed by ComponentType. */ +Map componentConfigs +``` + +Add after the last existing field in the record. Also add a convenience method: + +```java +/** + * Whether this definition declares a specific component. + */ +public boolean hasComponent(ComponentType type) { + return componentConfigs != null && componentConfigs.containsKey(type); +} +``` + +- [ ] **Step 2: Parse "components" block in DataDrivenItemParser** + +Read `DataDrivenItemParser.java` and add parsing for the `"components"` JSON field. After parsing all existing fields, add: + +```java +// Parse components +Map componentConfigs = new EnumMap<>(ComponentType.class); +if (json.has("components")) { + JsonObject componentsObj = json.getAsJsonObject("components"); + for (Map.Entry entry : componentsObj.entrySet()) { + ComponentType type = ComponentType.fromKey(entry.getKey()); + if (type != null) { + JsonObject config = entry.getValue().isJsonObject() + ? entry.getValue().getAsJsonObject() + : new JsonObject(); + componentConfigs.put(type, config); + } else { + LOGGER.warn("[DataDrivenItemParser] Unknown component type '{}' in item '{}'", + entry.getKey(), id); + } + } +} +``` + +Pass `componentConfigs` to the `DataDrivenItemDefinition` record constructor. + +- [ ] **Step 3: Update all existing call sites that construct DataDrivenItemDefinition** + +Search for all `new DataDrivenItemDefinition(` calls and add `Map.of()` for the new parameter (for the network sync deserialization path, etc.). + +- [ ] **Step 4: Verify compilation** + +Run: `cd /home/user/Documents/Projet/Open-TiedUp! && make build 2>&1 | tail -5` +Expected: BUILD SUCCESSFUL + +- [ ] **Step 5: Commit** + +```bash +git add src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/datadriven/DataDrivenItemDefinition.java +git add src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/datadriven/DataDrivenItemParser.java +git commit -m "feat(D-01): parse component configs from item JSON definitions" +``` + +--- + +### Task 5: Instantiate ComponentHolder in DataDrivenItemRegistry + +**Files:** +- Modify: `src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/datadriven/DataDrivenItemRegistry.java` + +- [ ] **Step 1: Add ComponentHolder cache** + +Read `DataDrivenItemRegistry.java`. Add a parallel cache that maps `ResourceLocation` to `ComponentHolder`. When definitions are loaded/reloaded, instantiate components from their `componentConfigs`. + +Add field: +```java +private static volatile Map COMPONENT_HOLDERS = Map.of(); +``` + +In the reload/register method, after storing definitions, build component holders: +```java +Map holders = new HashMap<>(); +for (Map.Entry entry : newDefinitions.entrySet()) { + DataDrivenItemDefinition def = entry.getValue(); + Map components = new EnumMap<>(ComponentType.class); + for (Map.Entry compEntry : def.componentConfigs().entrySet()) { + components.put(compEntry.getKey(), compEntry.getKey().create(compEntry.getValue())); + } + holders.put(entry.getKey(), new ComponentHolder(components)); +} +COMPONENT_HOLDERS = Collections.unmodifiableMap(holders); +``` + +Add accessor: +```java +@Nullable +public static ComponentHolder getComponents(ItemStack stack) { + DataDrivenItemDefinition def = get(stack); + if (def == null) return null; + return COMPONENT_HOLDERS.get(def.id()); +} + +@Nullable +public static ComponentHolder getComponents(ResourceLocation id) { + return COMPONENT_HOLDERS.get(id); +} +``` + +- [ ] **Step 2: Verify compilation** + +Run: `cd /home/user/Documents/Projet/Open-TiedUp! && make build 2>&1 | tail -5` +Expected: BUILD SUCCESSFUL + +- [ ] **Step 3: Commit** + +```bash +git add src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/datadriven/DataDrivenItemRegistry.java +git commit -m "feat(D-01): instantiate ComponentHolder per item definition on reload" +``` + +--- + +### Task 6: Delegate DataDrivenBondageItem lifecycle to components + +**Files:** +- Modify: `src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/datadriven/DataDrivenBondageItem.java` + +- [ ] **Step 1: Add component delegation in lifecycle hooks** + +Read `DataDrivenBondageItem.java`. In `onEquipped()` and `onUnequipped()`, delegate to components: + +```java +@Override +public void onEquipped(ItemStack stack, LivingEntity entity) { + ComponentHolder holder = DataDrivenItemRegistry.getComponents(stack); + if (holder != null) { + holder.onEquipped(stack, entity); + } +} + +@Override +public void onUnequipped(ItemStack stack, LivingEntity entity) { + ComponentHolder holder = DataDrivenItemRegistry.getComponents(stack); + if (holder != null) { + holder.onUnequipped(stack, entity); + } +} +``` + +Override `canUnequip` to check component blocks: +```java +@Override +public boolean canUnequip(ItemStack stack, LivingEntity entity) { + ComponentHolder holder = DataDrivenItemRegistry.getComponents(stack); + if (holder != null && holder.blocksUnequip(stack, entity)) { + return false; + } + return super.canUnequip(stack, entity); +} +``` + +Add a public static helper for external code to query components: +```java +/** + * Get a specific component from a data-driven item stack. + * @return The component, or null if the item is not data-driven or lacks this component. + */ +@Nullable +public static T getComponent(ItemStack stack, ComponentType type, Class clazz) { + ComponentHolder holder = DataDrivenItemRegistry.getComponents(stack); + if (holder == null) return null; + return holder.get(type, clazz); +} +``` + +- [ ] **Step 2: Verify compilation** + +Run: `cd /home/user/Documents/Projet/Open-TiedUp! && make build 2>&1 | tail -5` +Expected: BUILD SUCCESSFUL + +- [ ] **Step 3: Commit** + +```bash +git add src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/datadriven/DataDrivenBondageItem.java +git commit -m "feat(D-01): delegate DataDrivenBondageItem lifecycle to components" +``` + +--- + +### Task 7: Implement LockableComponent + +**Files:** +- Modify: `src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/component/LockableComponent.java` + +- [ ] **Step 1: Implement full lockable logic** + +Replace the stub with the full implementation. Extract lock behavior from `ILockable` (which remains as a shared interface). The component reads its config from JSON and delegates to `ILockable` default methods on the item stack: + +```java +package com.tiedup.remake.v2.bondage.component; + +import com.google.gson.JsonObject; +import com.tiedup.remake.items.base.ILockable; +import net.minecraft.world.entity.LivingEntity; +import net.minecraft.world.item.ItemStack; + +/** + * Component: lockable behavior for data-driven items. + * Delegates to ILockable interface methods on the item. + * + * JSON config: + *
{"lockable": true}
+ * or + *
{"lockable": {"lock_resistance": 300}}
+ */ +public class LockableComponent implements IItemComponent { + + private final int lockResistance; + + private LockableComponent(int lockResistance) { + this.lockResistance = lockResistance; + } + + public static IItemComponent fromJson(JsonObject config) { + int resistance = 250; // default from SettingsAccessor + if (config.has("lock_resistance")) { + resistance = config.get("lock_resistance").getAsInt(); + } + return new LockableComponent(resistance); + } + + public int getLockResistance() { + return lockResistance; + } + + @Override + public boolean blocksUnequip(ItemStack stack, LivingEntity entity) { + // If item implements ILockable, check if locked + if (stack.getItem() instanceof ILockable lockable) { + return lockable.isLocked(stack); + } + return false; + } +} +``` + +- [ ] **Step 2: Verify compilation** + +Run: `cd /home/user/Documents/Projet/Open-TiedUp! && make build 2>&1 | tail -5` +Expected: BUILD SUCCESSFUL + +- [ ] **Step 3: Commit** + +```bash +git add src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/component/LockableComponent.java +git commit -m "feat(D-01): implement LockableComponent with configurable lock resistance" +``` + +--- + +### Task 8: Implement ResistanceComponent + +**Files:** +- Modify: `src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/component/ResistanceComponent.java` + +- [ ] **Step 1: Implement resistance logic** + +```java +package com.tiedup.remake.v2.bondage.component; + +import com.google.gson.JsonObject; +import net.minecraft.world.entity.LivingEntity; +import net.minecraft.world.item.ItemStack; + +/** + * Component: struggle resistance for data-driven items. + * Replaces IHasResistance for data-driven items. + * + * JSON config: + *
{"resistance": {"base": 150}}
+ */ +public class ResistanceComponent implements IItemComponent { + + private final int baseResistance; + + private ResistanceComponent(int baseResistance) { + this.baseResistance = baseResistance; + } + + public static IItemComponent fromJson(JsonObject config) { + int base = 100; // default + if (config.has("base")) { + base = config.get("base").getAsInt(); + } + return new ResistanceComponent(base); + } + + /** + * Get the base resistance for this item. + * Used by DataDrivenBondageItem.getBaseResistance() to replace the MAX-scan workaround. + */ + public int getBaseResistance() { + return baseResistance; + } +} +``` + +- [ ] **Step 2: Update DataDrivenBondageItem.getBaseResistance() to use ResistanceComponent** + +In `DataDrivenBondageItem.java`, update `getBaseResistance()`: + +```java +@Override +public int getBaseResistance(LivingEntity entity) { + // Try stack-aware component lookup first (fixes I-03: no more MAX scan) + // Note: This method is called WITHOUT a stack parameter by IHasResistance. + // We still need the MAX scan as fallback until IHasResistance gets a stack-aware method. + if (entity != null) { + IV2BondageEquipment equip = V2EquipmentHelper.getEquipment(entity); + if (equip != null) { + int maxDifficulty = -1; + for (Map.Entry entry : equip.getAllEquipped().entrySet()) { + ItemStack stack = entry.getValue(); + if (stack.getItem() == this) { + // Try component first + ResistanceComponent comp = DataDrivenBondageItem.getComponent( + stack, ComponentType.RESISTANCE, ResistanceComponent.class); + if (comp != null) { + maxDifficulty = Math.max(maxDifficulty, comp.getBaseResistance()); + continue; + } + // Fallback to escape_difficulty from definition + DataDrivenItemDefinition def = DataDrivenItemRegistry.get(stack); + if (def != null) { + maxDifficulty = Math.max(maxDifficulty, def.escapeDifficulty()); + } + } + } + if (maxDifficulty >= 0) return maxDifficulty; + } + } + return 100; +} +``` + +- [ ] **Step 3: Verify compilation** + +Run: `cd /home/user/Documents/Projet/Open-TiedUp! && make build 2>&1 | tail -5` +Expected: BUILD SUCCESSFUL + +- [ ] **Step 4: Commit** + +```bash +git add src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/component/ResistanceComponent.java +git add src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/datadriven/DataDrivenBondageItem.java +git commit -m "feat(D-01): implement ResistanceComponent, fixes I-03 MAX scan for stack-aware items" +``` + +--- + +### Task 9: Implement GaggingComponent + +**Files:** +- Modify: `src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/component/GaggingComponent.java` + +- [ ] **Step 1: Implement gagging logic** + +```java +package com.tiedup.remake.v2.bondage.component; + +import com.google.gson.JsonObject; + +/** + * Component: gagging behavior for data-driven items. + * Replaces IHasGaggingEffect for data-driven items. + * + * JSON config: + *
{"gagging": {"comprehension": 0.2, "range": 10.0}}
+ */ +public class GaggingComponent implements IItemComponent { + + private final double comprehension; + private final double range; + + private GaggingComponent(double comprehension, double range) { + this.comprehension = comprehension; + this.range = range; + } + + public static IItemComponent fromJson(JsonObject config) { + double comprehension = 0.2; // default: 20% understandable + double range = 10.0; // default: 10 blocks + if (config.has("comprehension")) { + comprehension = config.get("comprehension").getAsDouble(); + } + if (config.has("range")) { + range = config.get("range").getAsDouble(); + } + return new GaggingComponent(comprehension, range); + } + + /** + * How much of the gagged speech is comprehensible (0.0 = nothing, 1.0 = full). + */ + public double getComprehension() { + return comprehension; + } + + /** + * Maximum range in blocks where muffled speech can be heard. + */ + public double getRange() { + return range; + } +} +``` + +- [ ] **Step 2: Verify compilation** + +Run: `cd /home/user/Documents/Projet/Open-TiedUp! && make build 2>&1 | tail -5` +Expected: BUILD SUCCESSFUL + +- [ ] **Step 3: Commit** + +```bash +git add src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/component/GaggingComponent.java +git commit -m "feat(D-01): implement GaggingComponent with comprehension and range" +``` + +--- + +### Task 10: Create a test item JSON using components + +**Files:** +- Create: `src/main/resources/data/tiedup/tiedup_items/test_gag.json` + +- [ ] **Step 1: Create a JSON definition that uses the new component system** + +```json +{ + "type": "tiedup:bondage_item", + "display_name": "Test Ball Gag", + "model": "tiedup:models/gltf/v2/handcuffs/cuffs_prototype.glb", + "regions": ["MOUTH"], + "animation_bones": { + "idle": [] + }, + "pose_priority": 10, + "escape_difficulty": 3, + "lockable": true, + "components": { + "lockable": { + "lock_resistance": 200 + }, + "resistance": { + "base": 80 + }, + "gagging": { + "comprehension": 0.15, + "range": 8.0 + } + } +} +``` + +- [ ] **Step 2: Verify the mod loads without errors** + +Run: `cd /home/user/Documents/Projet/Open-TiedUp! && make build 2>&1 | tail -5` +Expected: BUILD SUCCESSFUL + +Check that the JSON parses by searching for component-related log output in the run logs (manual verification — start the game client with `make run`, check for errors in log). + +- [ ] **Step 3: Commit** + +```bash +git add src/main/resources/data/tiedup/tiedup_items/test_gag.json +git commit -m "feat(D-01): add test_gag.json demonstrating component system" +``` + +--- + +### Task 11: Verify and clean up + +- [ ] **Step 1: Full build verification** + +Run: `cd /home/user/Documents/Projet/Open-TiedUp! && make rebuild 2>&1 | tail -10` +Expected: BUILD SUCCESSFUL with zero errors + +- [ ] **Step 2: Verify no regressions in existing items** + +Existing data-driven items (in `data/tiedup/tiedup_items/`) should continue working without the `"components"` field. The parser should handle missing components gracefully (empty map). + +- [ ] **Step 3: Reindex MCP** + +Run the MCP reindex to update the symbol table with new classes. + +- [ ] **Step 4: Final commit** + +```bash +git add -A +git commit -m "feat(D-01): Phase 1 complete - data-driven item component system + +Adds IItemComponent interface, ComponentType enum, ComponentHolder container, +and 3 core components (LockableComponent, ResistanceComponent, GaggingComponent). + +Components are declared in item JSON 'components' field, parsed by DataDrivenItemParser, +instantiated by DataDrivenItemRegistry, and delegated by DataDrivenBondageItem. + +Existing items without components continue to work unchanged." +``` diff --git a/src/main/java/com/tiedup/remake/core/SettingsAccessor.java b/src/main/java/com/tiedup/remake/core/SettingsAccessor.java index 6ad2bd4..aa377c3 100644 --- a/src/main/java/com/tiedup/remake/core/SettingsAccessor.java +++ b/src/main/java/com/tiedup/remake/core/SettingsAccessor.java @@ -160,7 +160,7 @@ public class SettingsAccessor { *

BUG-003 fix: Previously, {@code IHasResistance.getBaseResistance()} * called {@code ModGameRules.getResistance()} which only knew 4 types (rope, gag, * blindfold, collar) and returned hardcoded 100 for the other 10 types. Meanwhile - * {@code BindVariant.getResistance()} read from ModConfig which had all 14 types. + * the old BindVariant.getResistance() read from ModConfig which had all 14 types. * This caused a display-vs-struggle desync (display: 250, struggle: 100). * Now both paths use this method. * @@ -207,8 +207,7 @@ public class SettingsAccessor { /** * Normalize a raw bind item name to its config key. * - *

Replicates the mapping from - * {@link com.tiedup.remake.items.base.BindVariant#getResistance()} so that + *

Normalizes raw item names to config keys so that * every call site resolves to the same config entry. * * @param bindType Raw item name (e.g., "ropes", "vine_seed", "collar") diff --git a/src/main/java/com/tiedup/remake/items/base/IHasResistance.java b/src/main/java/com/tiedup/remake/items/base/IHasResistance.java index 7f26455..26689ad 100644 --- a/src/main/java/com/tiedup/remake/items/base/IHasResistance.java +++ b/src/main/java/com/tiedup/remake/items/base/IHasResistance.java @@ -22,10 +22,8 @@ import net.minecraft.world.item.ItemStack; * *

Implementations

*
    - *
  • {@link ItemBind} - Ropes, chains, straitjackets
  • - *
  • {@link ItemGag} - Ball gags, tape gags, cloth gags
  • - *
  • {@link ItemBlindfold} - Blindfolds
  • - *
  • {@link ItemCollar} - Collars (special: may not be struggleable)
  • + *
  • {@link com.tiedup.remake.v2.bondage.items.AbstractV2BondageItem} - All V2 bondage items
  • + *
  • {@link com.tiedup.remake.v2.bondage.datadriven.DataDrivenBondageItem} - Data-driven items (resistance via ResistanceComponent)
  • *
* *

Based on original IHasResistance.java from 1.12.2 diff --git a/src/main/java/com/tiedup/remake/items/base/ILockable.java b/src/main/java/com/tiedup/remake/items/base/ILockable.java index f1b84e5..3ded9e7 100644 --- a/src/main/java/com/tiedup/remake/items/base/ILockable.java +++ b/src/main/java/com/tiedup/remake/items/base/ILockable.java @@ -24,11 +24,8 @@ import org.jetbrains.annotations.Nullable; * *

Implementations

*
    - *
  • {@link ItemGag} - Gags can be locked
  • - *
  • {@link ItemBlindfold} - Blindfolds can be locked
  • - *
  • {@link ItemCollar} - Collars can be locked
  • - *
  • {@link ItemEarplugs} - Earplugs can be locked
  • - *
  • ItemBind - Binds can be locked (future)
  • + *
  • {@link com.tiedup.remake.v2.bondage.items.AbstractV2BondageItem} - All V2 bondage items
  • + *
  • {@link com.tiedup.remake.v2.bondage.datadriven.DataDrivenBondageItem} - Data-driven items (via AbstractV2BondageItem)
  • *
* *

NBT Storage

diff --git a/src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/component/LockableComponent.java b/src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/component/LockableComponent.java index ef8ddcd..257d2a4 100644 --- a/src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/component/LockableComponent.java +++ b/src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/component/LockableComponent.java @@ -51,7 +51,8 @@ public class LockableComponent implements IItemComponent { @Override public void appendTooltip(ItemStack stack, @Nullable Level level, List tooltip, TooltipFlag flag) { - tooltip.add(Component.translatable("item.tiedup.tooltip.lockable").withStyle(ChatFormatting.GOLD)); + // Lock status ("Locked"/"Lockable") is handled by ILockable.appendLockTooltip() + // called from AbstractV2BondageItem.appendHoverText() — no duplicate here. if (flag.isAdvanced()) { tooltip.add(Component.translatable("item.tiedup.tooltip.lock_resistance", lockResistance) .withStyle(ChatFormatting.DARK_GRAY)); diff --git a/src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/datadriven/DataDrivenBondageItem.java b/src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/datadriven/DataDrivenBondageItem.java index f73ecf4..ef34529 100644 --- a/src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/datadriven/DataDrivenBondageItem.java +++ b/src/main/java/com/tiedup/remake/v2/bondage/datadriven/DataDrivenBondageItem.java @@ -167,11 +167,11 @@ public class DataDrivenBondageItem extends AbstractV2BondageItem { return TyingInteractionHelper.handleTying(serverPlayer, target, stack, hand); } - // NECK: blocked until Branch C wires the full collar equip flow - // (add owner to NBT, register in CollarRegistry, play sound, sync). - // Without this, V2 collars equip without ownership — breaking GPS, shock, alerts. + // NECK: blocked — collar equip requires owner setup (add owner to NBT, + // register in CollarRegistry, play sound, sync) which is not yet wired + // through interactLivingEntity. TODO: implement collar equip flow. if (regions.contains(BodyRegionV2.NECK)) { - TiedUpMod.LOGGER.debug("[DataDrivenBondageItem] NECK equip blocked — collar flow not wired yet"); + TiedUpMod.LOGGER.debug("[DataDrivenBondageItem] NECK equip via right-click not yet implemented"); return InteractionResult.PASS; }