/*
 * Derived from Epic Fight (https://github.com/Epic-Fight/epicfight)
 * by the Epic Fight Team, licensed under GPLv3.
 * Modifications © 2026 TiedUp! Remake Contributors, distributed under GPLv3.
 */

package com.tiedup.remake.rig.anim;

/**
 * RIG stub. Upstream EF : packet commun client/serveur pour sync des
 * animation variables (variables partagées entre deux sides pendant une
 * animation combat).
 *
 * <p>TiedUp Phase 0 : la classe est conservée en stub juste pour l'enum
 * {@link Action} utilisé par {@code AnimationVariables.put/remove} et
 * {@code SynchedAnimationVariableKey.sync}. Le vrai packet réseau n'est
 * pas implémenté — les `sync()` calls sont no-ops côté runtime pour
 * l'instant (cf. {@code SynchedAnimationVariableKey.sync}).</p>
 *
 * <p>Phase 2+ : si on a besoin de sync d'animation variables entre
 * serveur et client (cas d'usage non identifié en TiedUp), implémenter
 * un vrai packet. Sinon garder le stub et stripper {@code sync()} plus
 * tard.</p>
 */
public class AnimationVariablePacket {

	public enum Action {
		PUT,
		REMOVE,
	}
}
